Alle stellen sich in einen Kreis auf. Die Mitte wird markiert, zB mit einem Foulard. Alle Mitspieler halten sich "an den Händen" oder eher an den Handgelenken. Jemand gibt dann Kommandos wie "Alle in die Mitte" "Links herum" Rechts herum" "schrisse" und die TNs machen das dann. Wenn der Kreis irgendwo reisst, sind die beteiligten Personen raus. Das gleiche gilt wen jemand über die Mitte gezogen wird.
Spielregeln: Das Spiel ist eine Mischung aus British Bulldog und Schere, Stein, Papier. Die Teams haben 15 Sekunden Zeit, um sich zu entscheiden, welches Tier sie sein wollen. An- schliessend rennen die Teams auf Kommando aufeinander zu, rufen „Elefant? Fuchs? Maus?“ und verkörpern ihr Tier. Jetzt ist Reaktion gefragt. Die Spieler müssen schnell erkennen, welches Tier das andere Team verkörpert und ob sie davon- laufen oder die Gegner jagen müssen. Dabei fürchten Elefan- ten sich vor Mäusen, Mäuse werden von Füchsen gejagt und Füchse flüchten vor Elefanten. Die Jäger versuchen möglichst viele der gegnerischen Spieler durch Berühren zu fangen. Die Gejagten flüchten sich hinter ihre Linie zurück. Wer gefangen wurde, wechselt das Team. Wieder haben die Teams kurz Zeit und können ein Tier wäh- len. Um einen Elefanten darzustellen, greifen die Spieler sich mit einer Hand an die Nase und strecken den anderen Arm durch den so gebildeten Kreis, damit ein Rüssel entsteht. Um einen Fuchs darzustellen, halten sich die Spieler die Hände an den Hinterkopf, um Fuchsohren zu erhalten. Um eine Maus darzustellen Legen die Spieler die Daumen links und rechts neben die Nase und Strecken die Finger aus. Auf der Grundlage Muster-Blöcke von J+S Die Hände sind die Schnurrhaare der Maus. Wer am Ende im grösseren Team ist hat gewonnen.
Eine beliebige Anzahl an Teilnehmern stellt sich am Oberen Ende eines Hügels oder einer Erhöhung hin und rollen auf los um die Wette. Das Ziel ist es als Erster am Ende des Hügels anzukommen. Die Kinder/Leiter dürfen dabei nicht aufstehen und nur rollen. Achtung, nur auf Wiesen durchführen und vorher nach harten Objekten wie Steinen und Stöcken überprüfen.
Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler verstecken. Ist man versteckt, wenn der Fänger bei 0 ist, sollte mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Jedoch kann der Fänger pro mal bei dem er schaut max 3 Schritte machen. Wen der Fänger jemanden sieht muss dieser den Namen aufrufen. Der Gefangen ist raus. Sieht der Fänger niemanden mehr, zählt er jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen beim Fänger anschlagen und sich wieder verstecken. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und sich zu verstecken.
Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es.
Der Planet oder der Kontinent
Fantasie gefragt