Ein TN wird ausgewählt, welches zuerst Herr Turtur darstellen darf. Mit einer Taschenlampe in der Hand beginnt das TN an einem zentralen Platz auf der Wiese, sich zu drehen. Die anderen TN's, die hinter dem Trasbandkreis um den Leuchtturm stehen, müssen nun versuchen Herr Turtur zu erreichen. Dabei sollten sie nicht in den Lichtkegel der Taschenlampe geraten, denn wer vom Licht getroffen wird, muss zurück in die Ausgangsposition. Gewonnen hat, wer Herr Turtur zuerst erreicht. Diese Person darf die nächste Schicht übernehmen und das Spiel beginnt erneut von vorne
Geeignet für Rotzblöcke/ zwischendurch: Person 1 fängt an, liegt auf den Boden. Person 2 liegt auf Person 1 drauf. Nun muss Person 1 erraten wer Person 2 ist (Person 1 darf nicht sehen wer Person 2 ist). Errät Person 1 nicht wer Person 2 ist, liegt Person 3 darauf, Person 1 muss nun erraten wer Person 3 ist, so geht das ganze bis Person 1 abbricht. Errät Person 1 wer Person 2 ist, darf Person 1 aufstehen und Person 2 liegt zu unterst.
Total unsinniges Spiel, macht trotzdem Spass. Am Anfang wird ein Häsli festgelegt, diese Person rennt weg. Alle anderen Spieler rennen dem Häsli hinterher und 'hügeln' es. Wer als letztes zuoberst auf dem Hügel liegt wird zum neuen Häsli und rennt weg.
Spielfeld und Material: In der Mitte wir ein Gefängnis gekennzeichnet, darum herum ca. 4 (Sicherheits-)Inseln. (z.B. Matten, Blachen, Hoola-Hop-Reifen, Absperrband etc.) Am besten noch Bändeli oder Krawatten zum Kennzeichnen der Fänger. Ablauf: Die Piraten rennen im ganzen Feld umher und die Fänger versuchen sie zu fangen. Wird man als Pirat gefangen muss man die Hände hoch machen und selbstständig ins Gefängnis gehen. Piraten welche auf der Insel stehen, sind geschützt. sind zwei Piraten auf einer Insel können/dürfen sie sich als Rettungsboot zusammen tun = sie geben sich die Hand. So können sie zum Gefängnis marschieren (nicht rennen) und einen Piraten befreien = sie nehmen den Gefangenen in die Mitte (Hände geben) und gehen (!) zu dritt zurück zur Insel. Das Spiel geht für alle weiter. (Rettungsbote können nicht gefangen werden.) Zusätzlich kann ein Drachen bestummen werden. Der Drache kann keine Piraten fangen, kann sie jedoch von der Sicherheitsinsel verscheuchen (anfauchen), wobei die Piraten die Insel verlassen müssen!
Es wird ein Kreis gemacht in dem genug Platz ist, dass zwei Leute sich verfolgen können. Danach werden zwei ausgewählt. Ein Okapi und ein Opossum. Beiden werden nun die Augen verbunden und sie werden im Kreis gedreht sodass sie die Orientierung verlieren. Danach muss das Okapi das Opossum jagen. Dazu darf dass Okapi "Opossum" rufen, darauf muss das Opossum mit "Okapi" antworten. Sobald das Okapi das Opossum gefangen hat wird mit 2 neuen Personen gewechselt.
Geschichte