Ein Freiwilliger steht auf die andere Seite des Spielfeldes. (Innerhalb der Hörweite). Er sagt zu Beginn des Spiels welcher Buchstaben verzaubert ist. Anschliessend ruft er beliebige Buchstaben auf. Die restlichen Mitspieler dürfen, wenn der aufgerufene Buchstabe in ihrem Pfadinamen vor kommt, einen Schritt in seine Richtung machen. Wenn der Freiwillige allerdings den verzauberten Buchstaben aufruft, und ein Mitspieler trotzdem einen Schritt macht, muss dieser wieder zurück zur Startlinie. Ruft der Freiwillige zum Beispiel A und man hat in seinem Namen zwei A dann darf man auch zwei Schritte machen. Wer zuerst den Freiwilligen berührt, ist im nächsten Spiel der Freiwillige.
Die Kinder bauen ein vorgegebenes Objekt mithilfe von Wald Material. Die Leiter geben das Objekt am Anfang vor und bewerten die Originalität und Schönheit des Objekts. Wald-Art kann gut für Geländespiele verwendet werden und dort als Teilaufgabe die Kinder kurzfristig beschäftigen.
Alle stehen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte und hängen sich an den Ellbogen ein. Nun sucht sich jeder in Gedanken in der Umgebung einen Platz an dem er gerne wäre. Auf ein Startzeichen versuchen alle gleichzeitig, ohne loszulassen, an „ihren“ Platz zu gelangen.
Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 8m x 15m misst. Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Spielregeln: Gepunktet wird, wenn die Scheibe in der Endzone der gegnerischen Mannschaft gefangen wird (1 Punkt). Man darf zum Punkten mit der Scheibe nicht in die Endzone laufen (auch nicht beim Abstoppen). Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Beide Mannschaften stehen entlang ihrer Endzone. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld hinein. Die angreifende Mannschaft beginnt ihren Spielzug dort, wo die Scheibe den Boden berührt oder über die Auslinie segelt. Laufen mit dem Frisbee ist nicht erlaubt. Zupassen ist die einzige Möglichkeit, die Scheibe nach vorne zu bringen. Hechten beim Fangen ist erlaubt (aber Vorsicht!). Der Werfer darf einen Sternschritt (das Bewegen eines Fußes, wenn der andere Fuß auf dem Boden bleibt) machen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn sie von der gegnerischen Mannschaft gefangen wird, den Boden berührt oder ins "Aus" segelt. (Zusatz: Scheibenbesitz erfolgt auch dann, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft zu Boden geschlagen wird. Also einfach jeder Fall eines nicht innerhalb einer Mannschaft komplettierten Passes. Es geht also nicht darum, wer die Scheibe als letztes berührt hat, sondern, ob der Pass innerhalb einer Mannschaft gefangen wird oder eben nicht. Wenn nicht erfolgt der Scheibenbesitzwechsel.) Mindestens 1m Abstand zum Werfer einhalten. Gelangt ein Fänger beim Abstoppen außerhalb der Auslinien, darf er das Spiel auf der Auslinie fortsetzen, insofern er die Scheibe schon vor der Linie gefangen hat. Beim Sternschritt darf der Werfer "das Spielbein" auch außerhalb der Spielfeldbegrenzungen setzen. Fängt ein verteidigender Spieler die Scheibe in seiner Endzone ab, beginnt er den Spielzug seiner Mannschaft an der Punktelinie. Die Spielerinnen und Spieler regeln das Spiel selbst. Körperberührungen und Behinderungen (Rempeln, Schubsen etc.) sind verboten! Jeder Spieler ist gleichzeitig Schiedsrichter und zeigt ein Foul, in das er verwickelt ist, durch Heben des Arms an. Dann wird das Spiel gestoppt. Einigt man sich auf Foul, wird die Scheibe an die Verteidiger übergeben, einigt man sich auf "kein Foul" behalten die Angreifer die Scheibe. Danach wird das Spiel fortgesetzt. Empfehlung: Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Teilnehmer fair Spielen und sich an die Regeln halten. Schreitet aber nur ein, wenn die Teilnehmer das Spiel nicht selbst regulieren können.
Dafür braucht man ein Jasskartenset und einen Stuhlkreis, sowei eine freiwillige Person in der Mitte des Kreises. Jedem TN wird eine Karte verteilt und er oder sie muss sich diese gut einprägen. Die Karte wird zurück an die Person in der Mitte verteilt. Nun zieht die Person in der Mitte regelmässig eine Karte aus dem Kartenstapel und liest sie laut vor. Wenn die vorherig gezogene Karte drann kommt muss man einen Platz nach Rechts rutschen, egal ob dort jemadn auf dem Stuhl sitzt. Jeweils die untere Person ist "blockiert" und kann erst weiter wenn die obere Person wieder weg ist. Gewonnen hat die Person, welche als erstes wieder am ursprünglichen Platz im Stuhlkreis sitzt.
Bsp: - Crashkurs: wie werde ich Influencer - Influencer helfen zurück zur Realität zu kommen - Hochschule für heranwachsende Influencer
Eine Alienbehörde, die die Schweiz und den angrenzenden Luftraum beobachtet. Sie suchen dringend neue Mitglieder und wendeten sich an unsere TN. Gerade als sie mit der Ausbildung beginnen wollen, erhalten sie ein Signal und müssen sofort dorthin um dies zu untersuchen. Dort stellen sie ihr Camp auf und bemerken, dass es ein Fehlalarm ist und der Satellit kaputt ging. Nach dem Reparieren erhalten sie Besuch von der Forscherin Prof. Dr. Dr. Julia Upiter, kurz Dr. J.Upiter. Diese hilft dem MiB auch bei der Suche als plötzlich ein weiteres Signal gesendet wird und ein Alien im Ufo abstürzt. Sie beauftragt die TN's das Alien vor der MiB zu verstecken, da sie weiss dass sie das Alien einsperren würden. In einer Nacht und Nebel Aktion klauen wir mit ihrer Hilfe eine Rakete und schiessen das Alien zurück auf seinen Planeten. Die Presse hat aber schon Wind bekommen und so haben wir keine andere Chance als alle zu blitzdingsen und den MiB mitzuteilen das ihre Mission gescheitert ist. Das Camp wird gelegt und alle kehren zur Basis zurück.