Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusätzliche Spielregeln Drachen-Völki: Veränderte Spielvorbereitung: Keine Veränderte Spielregeln: Die Spieler im Himmel können ihre Gegner aus dem Feld ziehen. Wird ein Spieler aus dem Feld gezogen, muss er in den Himmel, so als wäre er vom Ball getroffen worden. Um die Gegner aus dem Spiel zu ziehen dürfen die Himmel-Spieler sich an den Händen halten und in das gegnerische Feld gehen. Es muss aber immer ein Spieler im Himmel stehen bleiben. Sie können also eine Menschenkette, bzw. einen Drachenschwanz, bilden, um die Gegner zu angeln. Durchbrechen die Feld-Spieler den Drachenschwanz, müssen alle Spieler, welche den Drachenschwanz gebildet haben, wieder in ihren Himmel zurück und von vorne anfangen.
Es gibt eine Prinzessin und einen Ritter. Die restlichen Mitspieler bilden einen Kreis um die zwei. Das Ziel der Mitspieler ist es, die Prinzessin mit einem Ball abzuschiessen. Die Prinzessin muss an einer Stelle stehen bleiben und darf nicht dem Ball ausweichen. Der Ritter muss verhindern, dass die Prinzessin getroffen wird, indem er sich zwischen Ball und Prinzessin wirft. Die Mitspieler im Kreis dürfen den Ball maximal 3 Sekunden halten. Sie dürfen ihn nur auf die Prinzessin werfen, oder ihn seinem Nachbarn weitergeben. Wird die Prinzessin getroffen, wechseln die Rollen.
Die TN schliessen sich zu Zweiergruppen zusammen, wobei eine TN alleine bleiben muss. Die erste Person legt sich auf den Bauch im Kreis, die andere Person setzt sich auf das Hinterteil der des Liegenden. Die einzelne Person legt sich ebenfalls auf den Bauch und blinzelt den anderen Liegenden zu. Die müssen nun versuchen unter der sitzenden Person wegzukommen, die sie aber mit Händen und Füssen festhalten darf. Ist die Person aber entkommen sitzt sie nun auf die Person, von der er angeblinzelt wurde. Die jetzt neu alleinige Person muss nun blinzeln.
Wie eine Wolke: Ziel des Spieles ist, dass die Mannschaft sich an die Anweisungen des Spielleiters halten muss, um ihren Luftballon in der Luft zu halten. 1. Alle stellen sich gemeinsam in einem grossen Kreis auf. Ein Luftballon wird aufgeblasen. Das ist die Wolke. (Je nach Anzahl Teilnehmer gibt es zwei Mannschaften.) 2. Der Spielleiter gibt das Startsignal und die ganze Mannschaft wirft ihre Wolke möglichst hoch in die Luft. 3.Der Luftballon muss nach der Anweisung des Spielleiters daran gehindert werden, den Boden zu berühren. -Eine Anweisung des Spielleiters kann sein: -Mit einem Finger: Die Spieler stossen die Wolke mit dem Zeigefinger hoch. -Pusten: Die Spieler pusten die Wolke hoch. -Runter und rauf: Die Spieler gehen nach und nach in die Hocke und stehen wieder auf. Dabei halten sie - so gut sie können - die Wolke in der Luft. -Im Kreis drehen: Die Spieler geben sich die Hand, drehen sich im Kreis und halten die Wolke in der Luft, wie sie wollen. -Schnipsen: Die Spieler schnipsen sich die Wolke gegenseitig zu. -Macht, was ihr wollt: Die Spieler halten die Wolke auf beliebige Art in der Luft. 4.Der Spielleiter gibt den Spielern immer Zeit, die Anweisung auszuführen - aber nicht so viel, dass sie sich ausruhen können!
Indianerhäuptling: Das Spiel Indianerhäuptling ist ein ruhiges Newgame, für das ihr 7-20 Mitspieler ein Stirnband / Pfadi-Krawatte 10- 20 Gegenstände wie Krawatten, Nottäschli, Mützen... Und eine 10x10 Meter grosse, ebene Fläche im Wald oder auf der Wiese. Aufbau Eine Person sitzt mit verbundenen Augen auf dem Boden. Die anderen sitzen im Kreis um sie herum und sind still. Ein*e Spielleiter*in ist vom Spiel ausgenommen und umkreist die Teilnehmenden. Ziel Das Ziel der Teilnehmenden ist es, dem Indianerhäuptling so viele Gegenstände wie möglich zu stehlen und dass jede Person die meisten gestohlenen Gegenstände hat. Das «Ziel» der Person in der Mitte ist es, die Gegenstände zu verteidigen und so lange wie möglich durchzuhalten. Ablauf Der Indianerhäuptling bekommt die Augen verbunden und setzt sich in die Mitte des Kreises, nun geht eine führende Person außen um den Kreis herum und tippt nach Belieben einigen Teilnehmenden nach vorne auf den Kopf. «Etwa jeder Dritte.» Sobald eine Person angetippt wurde, kann sie sich anschleichen und versuchen, einen Gegenstand zu ergattern. Der Indianerhäuptling hingegen kann auf Geräusche hören und bei Verdacht mit dem Finger in die vermutete Richtung zeigen. Befindet sich eine Person in der gezeigten Richtung, muss diese den eventuell erbeuteten Gegenstand ablegen und sich wieder in die Ausgangsposition begeben. «Im Zweifelsfall muss die Spielleitung die Teilnehmenden wieder auf ihre Startpositionen verweisen.» Regeln. - Der Indianerhäuptling zeigt nicht willkürlich umher. - Der Indianerhäuptling zeigt klar in eine Richtung, keine schweifenden Bewegungen. - Die Teilnehmer machen beim Warten keine unnötigen Geräusche wie Reden oder Rascheln. Erweiterungsmöglichkeiten - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, können schwierige Gegenstände wie Plachen, Glocken, Cipspackungen, offene Rettungsdecke oder zusammengebundene Dosen verwendet werden. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das ganze Spiel in den Wald verlegt werden, wo das Anschleichen deutlich schwieriger ist. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das Gantze in der Nacht mit Taschenlampe vom Indianerhäuptling gespielt werden, aber ohne, dass diesem die Augen verbunden werden und in einem deutlich grösseren Raum.