Ausgangslage: Ein paar Kinder (Fänger), Separieren sich von der Gruppe. Das Ziel ist es, dass die einzelnen Kinder alle Kinder der Gruppe fangen. Wer gefangen wird wird zum Fänger. Eine Runde verläuft folgendermassen: Die Fänger gehen auf die Gruppe zu und versuchen diese zu fangen. Anders als beim Bulldoggen, müssen die Fänger den Gegner mit über die Ziellinie nehmen. Dies kann durch tragen oder auch ziehen geschehen. Wenn alle Kinder einmal die Seite gewechselt haben, beginnt eine Neue Runde. Gewonnen hat die Person der Gruppe, welche als letztes gefangen wurde.
Alle stehen in einem Kreis. Jemand hat einen Wollknäuel in der Hand und ruft einen Namen. Zu diesem wird der Wollknäuel geworfen. Der Anfang hält aber der erste Werfer fest. Danach entscheidet die P. mit dem Wollknäuel, zu wem er ihn als nächstes Wirft. Wollefaden muss dabei immer von werfender Person festgehalten werden. Somit entsteht langsam ein Muster aus der Wolle. Tipp: vor dem Werfen Wolle abrollen Spiel rückwärts spielen, damit Wolle wieder aufgerollt werden kann
Alle setzen sich in einen Stuhlkreis. Am Besten klappt dies verkehrtherum, also mit der Lehne am Bauch. Nun schliessen alle die Augen und der Spielleiter*in tippt zwei an, die dann lautlos aufstehen. Danach gibt der Spielleiter*in ein Thema, zB "Lege jemandem die Hand auf die Schulter dem du Mut geben willst." oder "Umarme eine Person von der du dich verabschieden willst". Nachdem die Auserwählten dies getan haben sitzen sie wieder ab und es beginnt eine neue Runde. (Dieses Spiel ist eher für ältere Pfadis, bzw. Pios oder Rover geeignet.) Achtung: Achtet als Spielleiter*in unbedingt darauf dass die individuellen Grenzen beachtet werden.
Alle Spieler erhalten die Aufgabe, sich (ohne ihre Wahl öffentlich zu verkünden) einen beliebigen anderen Spieler auszusuchen. Dann wird das Kommando ausgegeben: "umrunde den gewählten Spieler mindestens drei Mal". Es folgt allgemeines Chaos, wo alle Spieler versuchen, den von ihnen gewählten Spieler zu erreichen und umrunden. Da jeder Spieler ein anderes Ziel hat, dauert es eine Weile, bis alle Ihre Aufgabe gelöst haben. Sobald man seine Aufgabe gelöst hat, setzt man sich hin. Der Spieler, der als letztes noch steht, fliegt raus.
Alle halten ihre Hände in die Mitte und rufen laut "Niiiinja!", gleichzeitig machen sie einen Sprung nach hinten. Im Gegenuhrzeigersinn herum darf der Reihe nach von jeder Person jeweils immer nur eine Bewegung gemacht werden, dabei darf aber schon der ganze Körper (z.B. Sprung + Armbewegung) benutzt werden. Ziel ist es, die Hand eines anderen Mitspielers zu treffen. Dieser darf ebenfalls mit nur einer Bewegung ausweichen. Ist eine Hand getroffen (Arm zählt nicht!), so hält der Spieler diese hinter seinen Rücken, damit dies gut sichtbar ist. Ist die andere Hand auch noch berührt worden, so ist der Spieler disqualifiziert. Gewonnen hat, wer zu Letzt noch eine Hand übrig hat.
Der Planet oder der Kontinent