Möchtest Du ein Programmpunkt unter Voila (Prophyl, Rüeblichrut, GHK, Fäister, ...) anmelden oder etwas zu Gesundheitsförderung / Prävention lancieren und unterstützung dazu suchst oder einen Austausch wünscht, melde Dich unter: praevention@pbs.ch
Zum Einstieg spielen wir auf einer Wiese Lichtfalle Dieses Spiel wird auf einer freien Fläche (wie z.B. Wiese) gespielt. Diese Fläche darf keine Verstecke haben und wird abgegrenzt. Die Spieler versuchen, sich auf einer offenen Fläche vor dem Lichtstrahl zu verbergen. Ein Leiter stelt sich mit einer Taschenlampe in die Mitte des Feldes. Er schliesst die Augen und zählt laut bis 20. Alle anderen suchen sich einen Platz, an dem sie glauben, vor dem Lichtstrahl sicher zu sein. Dazu können sie sich hinlegen, knien oder ganz eng zusammenkauern. Hat der Spieler in der Mitte die 20 erreicht, dreht er sich in eine beliebige Richtung, öffnet seine Augen und lässt den strahl seiner Lampe erleuchten. Hat er die Augen geöffnet und die Lampe eingeschaltet darf er sich nicht mehr bewegen und auch die Richtung des Lichtstrahles nicht mehr ändern. Ist ein Körper oder auch nur ein Körperteil eines Spielers im Lichtstrahl zu erkennen, so ist der Sucher für die nächste Runde gefunden, Ansonsten beginnt das Spiel mit dem gleichen Spieler von vorne.
Die Spieler teilen sich in ca. 5er Gruppen auf. (Je mehr Gruppen, desto witziger ist das Spiel/ je mehr Personen in einer Gruppe, desto schwieriger ist das Spiel) Jede Gruppe bildet eine Polonaise und ist somit ein U-Boot. Alle Gruppenmitglieder, bis auf den Hintersten der Polonaise schliessen die Augen. Der Hinterste steuert das ganze U-Boot und versucht, die anderen U-Boote abzuschiessen. Steuern kann er das U-Boot durch klopfen auf die linke, resp. auf die rechte Schulter des vorderen. Diese Kommandos werden bis zum Vordersten weitergeleitet, welcher sich dann um 90 Grad nach links, resp. nach rechts dreht. Will der Hinterste ein anderes U-Boot abschiessen klopft er mit beiden Händen gleichzeitig zwei Mal auf die Schulter. Sobald dieses Kommando den Vordersten erreicht, rennt dieser blind, mit ausgestreckten Händen geradeaus. Trifft er ein U-Boot, ist dieses vernichtet. Das U-Boot, welches das Geschütz abgefeuert hat, ist nun Kürzer. Das heisst, jedes U-Boot hat nur so viele Geschütze wie Gruppenmitglieder (minus 1). Hat ein U-Boot keine Geschütze mehr,(d.h. Nur noch die hinterste Person ist vorhanden) ist es auch vernichtet. Gewonnen hat die Gruppe, die als letztes noch übrig bleibt. Ergänzung: Variante mit Bällen. Das Grundgerüst bleibt dasselbe, jedoch haben alle die Augen geöffnet und werfen die anderen U-Boote mit Bällen ab. Die Bälle dürfen aber nur von der hintersten Person aufgesammelt werden und müssen dann zwischen den Beinen hindurch nach vorne gegeben werden.
Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Tierreich-Völki: Die Tierwelt ist bunt und vielseitig. Jedes Tier hat seine Stärken und Schwächen. Die Teams bestimmen, wer von ihnen eine spezielle Rolle übernimmt. Jedes Team braucht einen Steinbock (König), einen Affen (Narr/Plappermaul), einen Flamingo (Hofdame) und einen Pinguin (Ritter). Wer welche Rollen hat, wird einem Leiter mitgeteilt. Es gewinnt das Team, welches als erstes den gegnerischen Steinbock getroffen hat. Wird der Affe getroffen, verrät er, wer der Steinbock ist. Wird der Flamingo getroffen, wird der Werfer ausgeschimpft und der Flamingo hat noch ein zweites Leben, denn einen Flamingo bewirft man nicht. Der Pinguin ist unsterblich, egal wie oft er getroffen wird. Wird der Steinbock, getroffen ist das Spiel fertig.
Dafür braucht man ein Jasskartenset und einen Stuhlkreis, sowei eine freiwillige Person in der Mitte des Kreises. Jedem TN wird eine Karte verteilt und er oder sie muss sich diese gut einprägen. Die Karte wird zurück an die Person in der Mitte verteilt. Nun zieht die Person in der Mitte regelmässig eine Karte aus dem Kartenstapel und liest sie laut vor. Wenn die vorherig gezogene Karte drann kommt muss man einen Platz nach Rechts rutschen, egal ob dort jemadn auf dem Stuhl sitzt. Jeweils die untere Person ist "blockiert" und kann erst weiter wenn die obere Person wieder weg ist. Gewonnen hat die Person, welche als erstes wieder am ursprünglichen Platz im Stuhlkreis sitzt.
Der König des Schlaraffenland wird langsam alt und braucht einen Nachfolger. Doch alle Schlaraffjahner sind Faulesäcke und nicht geeignet als König. Um Ihnen zu zeigen was sie haben und damit sie Ihre Faulheit bekämpfen können wirft der König die Schlarafjaner aus dem Schlaraffenland und lässt sie erst wieder rein wenn sie nicht mehr faul sind, dazu gibt er ihnen Aufgaben. Gleichzeitig müssen sie beweisen das sie geeignet als König sind und müssen ein kleines Volk (Lagergruppen) führen. Als Belohnung lässt uns der König in das Schlaraffenland.