Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es.
Ausgangslage: Es gibt mehrere Gruppen (mindestens 2). Das Ziel ist, als Gruppe möglichst schnell im Ziel anzukommen. Die Bedingung ist, dass eines der Kinder nicht laufen darf, sondern getragen werden muss. Es ist dem Spielleiter überlassen ob er eine Blache zur Hilfe geben will oder ob die Kinder das Kind auf eine andere Art tragen sollen. Die Gruppe, die zu erst im Ziel ist gewinnt.
Zum Einstieg spielen wir auf einer Wiese Lichtfalle Dieses Spiel wird auf einer freien Fläche (wie z.B. Wiese) gespielt. Diese Fläche darf keine Verstecke haben und wird abgegrenzt. Die Spieler versuchen, sich auf einer offenen Fläche vor dem Lichtstrahl zu verbergen. Ein Leiter stelt sich mit einer Taschenlampe in die Mitte des Feldes. Er schliesst die Augen und zählt laut bis 20. Alle anderen suchen sich einen Platz, an dem sie glauben, vor dem Lichtstrahl sicher zu sein. Dazu können sie sich hinlegen, knien oder ganz eng zusammenkauern. Hat der Spieler in der Mitte die 20 erreicht, dreht er sich in eine beliebige Richtung, öffnet seine Augen und lässt den strahl seiner Lampe erleuchten. Hat er die Augen geöffnet und die Lampe eingeschaltet darf er sich nicht mehr bewegen und auch die Richtung des Lichtstrahles nicht mehr ändern. Ist ein Körper oder auch nur ein Körperteil eines Spielers im Lichtstrahl zu erkennen, so ist der Sucher für die nächste Runde gefunden, Ansonsten beginnt das Spiel mit dem gleichen Spieler von vorne.
Es gibt zwei Teams. Team 1 beginnt; ein Mitspieler aus Team 1 lässt ein Ball eine Rutschbahn runter rollen. Danach wird dieser am Ende der Rutschbahn, Volley von einem Spieler des Teams 1 weg gekickt. Zeitgleich rennt Team 1 mit einem Einkaufswagen los und versucht um das Abgesteckte Feld (wie im Amerikanischen Baseball) zu rennen. Nun muss das Team 2 versuchen den Ball zu fangen und schnellst möglich den Ball in den Einkaufswagen zu werfen bevor Team 1 die Runde beendet. Dazu muss man anmerken, dass man die Runde ganz laufen muss und nicht an einer Ecke stehen bleibt. Beendet Team 1 die Runde, bekommt Team 1 einen Punkt. Schafft es Team 2 aber, den Ball vor Runden ende in den Einkaufswagen zu werfen (man darf entweder garnicht mit dem Ball laufen oder 3 Schritte zu machen) bekommt Team 2 einen Punkt.
Es wird ein Stuhl/Badetuch/Reifen o.ä. weniger verteilt als Kinder sind. Nun wird Musik abgespielt und alle Kinder rennen herum. Wenn die Musik stoppt, müssen alle versuchen, einen Stuhl/Badetuch/Reifen zu erreichen. Wer nichts mehr erwischt, scheidet aus. Es wird ein weiterer Stuhl/Badetuch/Reifen entfernt und die Musik ertönt erneut. Die ausgeschiedenen Kinder können zuschauen oder ein anderes Spiel beginnen.
Märchenwunderland
Der kleine Löwenjunge Simba vergöttert seinen Vater, König Mufasa, und träumt bereits von seiner eigenen Zukunft als König. Aber nicht jeder im Königreich feiert die Geburt und Präsenz des neuen Jungtieres. Scar, Mufasas Bruder und früherer Thronfolger, schmiedet seine eigenen Pläne. Der Kampf um das geweihte Land ist von Verrat, Tragödie und Dramatik gekennzeichnet, was letztendlich in Simbas Exil mündet. Mit der Unterstützung der Freunde Timon und Pumbaa, seiner Kindheitsfreundin Nala und dem Schamanen Rafiki muss Simba herausfinden, wie er erwachsen wird und das, was ihm zusteht, wieder zurückerobern kann.