Spielvorschläge für draussen, drinnen & jedes Wetter

Finde ein passendes Spiel:

Du befindest dich gerade auf der Übersichtsseite der Spiele. Hier findest du Spiele aller Art für jede Spieleranzahl und jede Spielzeit. Gerne kannst du auch selbst Spiele hinzufügen und somit dein Spiel mit der ganzen Community teilen!

Tipps zur Verwendung der Spielsuche:

  • Klicke auf eine Tabellen-Kopfspalte um diese Alphabetisch zu sortieren.
    (Beispiel: Klicke auf Autor um nach Autoren zu sortieren)
  • Benutze das Suchfeld nicht nur um nach Spielnamen zu suchen, sondern auch Kategorien, Niveaus etc. einzugrenzen.
    (Beispiel: Schreibe in das Suchfeld "Kleinkinder" und erhalte nur noch Spiele die mit "Kleinkinder" als Niveau markiert wurden)
  • Verwende das Stern-Symbol, um dir ein Spiel zu merken. Dieses Spiel erscheint dann in deinem Profil - somit kannst du es leicht wieder finden.
  • Klicke auf eine Kategorie, um nur Ergebnisse dieser Kategorie zu erhalten.
Merken Spielname, (Alias Name) Kategorien Autor Anzahl Spieler Spielzeit Niveau Detail Beschreibung
Zeitungslesen Stop (Sonne, Mond und Sterne) Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) keine Angabe/Egal keine Angabe/Egal Detail Ausgangslage: Ein Kind entfernt sich vom Rest der Gruppe und hält eine Zeitung oder dreht sich weg. Das einzelne Kind sagt nun mehrmals nacheinander "Ziitig läse", während es die Zeitung liest. Während dieser Zeit versuchen die anderen Kinder möglichst nahe an das Zeitungslesende Kind zu gelangen. Das einzelne Kind darf nach belieben den "Ziitig läse" Prozess mit einem "Stop" unterbrechen. Ab sofort dürfen sich alle Kinder der Gruppe nicht mehr bewegen. Falls das einzelne Kind noch ein Kind der Gruppe entdeckt, welches sich bewegt, kann es das Kind wieder auf seine Startposition schicken. Ende: Das Spiel endet sobald ein Kind aus der Gruppe das einzelne Kind erreicht.
British Bulldogge / Wer hat Angst vom weissen Hai (Amerikanisch Bulldogge, Rülbi, Kokosnuss, Englisch Bulldogge (EB)) Raufspiele Merlin (Wohlen) Mehr als 20 Spieler etwa 30 Minuten Detail Ausgangslage: Ein paar Kinder (Fänger), Separieren sich von der Gruppe. Das Ziel ist es, dass die einzelnen Kinder alle Kinder der Gruppe fangen. Wer gefangen wird wird zum Fänger. Eine Runde verläuft folgendermassen: Die Fänger gehen auf die Gruppe zu und versuchen diese zu fangen. Je nach variante des Spieles verläuft der Fangprozess anders. Normalerweise gilt jedoch "3 Sekunden in der Luft ist gefangen". Wenn alle Kinder einmal die Seite gewechselt haben, beginnt eine Neue Runde. Gewonnen hat die Person der Gruppe, welche als letztes gefangen wurde.
Gordischer Knoten SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 5 Spieler etwa 15 Minuten Detail Leiter: 1, TN: ab 5 bis unendlich. Alle stellen sich Schulter an Schulter in einem Kreis auf und strecken die Hände in die Mitte. Nun greift jeder eine andere Hand (nie beide Hände einer anderen oder ihres Nachbarn nehmen) und alle versuchen, den Knoten zu lösen. Die Augen sind während dem Handsuchen geschlossen.
Lass die Sau (nicht) raus Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN bilden einen Kreis in dem sie ganz nahe aneinander stehen und die Arme beim Nachbaren eingehakt sind. Ein Spieler steht im Kreis, er ist die Sau. Das Ziel der Sau ist es irgendwie aus dem Kreis zu gelangen. Sobald die Sau es aus dem Kreis schafft, wird jemand anders ausgewählt. Dieser geht nun in den Kreis und ist nun die Sau. Andere Varianten: Die Sau muss es nicht nur aus dem Kreis, sondern auch wieder in den Kreis schaffen, damit die nächste Sau gewählt werden.
Oh muni muni mai Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail «Oh muni muni mei Macaroni fidschidei Fidschidei dei deiPapagei gei gei und der Sepp sepp sepp ist ein Depp depp depp und Du du du bisch eh dummi Kuh». Alle stehen in einem Kreis, legen ihre linke Hand über die rechte Hand der links stehenden Person und singen dieses Lied. Man schlägt mit seiner linken Hand auf die linke Hand der rechts stehenden Person. Sobald man bei «Kuh» angelangt ist, muss die danebenstehende Person ihre Hand wegziehen. Wenn die Hand getroffen wurde, ist die Person draussen. Falls man genug schnell ausweichen kann, ist der draussen, der verfehlte. So geht es weiter bis alle draussen sind.
Klatschspiel Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Leiter: 2, TN: ab 4. Alle stellen sich in einem Kreis auf. Klatschen sie im Rhythmus in ihre eigenen Hände und danach klatschen sie die Hände gegen aussen zum Nachbarn. Im Kreis zählen alle der Reihe nach auf Zehn. Bei Zehn klatschen wir unter dem rechten Bein. Danach zählt man in der Reihe wieder auf Zehn. Bei Zehn klatscht man erst unter dem rechten Bein und danach unter dem linken Bein. Wenn dies passiert ist, klatscht man wieder in der Reihe auf Zehn. Dies macht man immer weiter so. Wenn jemand zu wenig klatscht, ist der ausgeschieden und man fängt wieder von vorne an.
Laser-Game / Blachen Reissen (Schränzen) Raufspiele Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN bilden einen Kreis, dabei halten sie sich gegenseitig am Armgelenk fest. In der Mitte liegt ein Gegenstand (Bsp: Eine Trinkflasche). Ziel ist es das eine Person so zur Flasche zu ziehen, dass sie diese berührt. Falls man am Gegenstand ankommt ist man vom Spiel ausgeschieden.
Ich packe in meinen Koffer Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Leiter: 1, TN: ab 6. Alle sitzen oder stehen in einem Kreis. Danach fängt jemand an zu sagen "Ich packen in meinen Koffer" z.B. eine Zahnbürste. Der Nächste sagt wieder "Ich packe in meinen Koffer eine Zahnbürste" und danach einen Gegenstand. Dies geht im ganzen Kreis weiter. Bei jedem kommt ein neuer Gegenstand dazu. Wenn jemand nicht mehr alle Gegenstände aufzählen kann, scheidet er aus.
Belgisch Blinzeln Raufspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Die TN schliessen sich zu Zweiergruppen zusammen, wobei eine TN alleine bleiben muss. Die erste Person legt sich auf den Bauch im Kreis, die andere Person setzt sich auf das Hinterteil der des Liegenden. Die einzelne Person legt sich ebenfalls auf den Bauch und blinzelt den anderen Liegenden zu. Die müssen nun versuchen unter der sitzenden Person wegzukommen, die sie aber mit Händen und Füssen festhalten darf. Ist die Person aber entkommen sitzt sie nun auf die Person, von der er angeblinzelt wurde. Die jetzt neu alleinige Person muss nun blinzeln.
Wotsch e Banane? (Wotsch ä Bananä?) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Detail Leiter: Keine Leiter notwenig wenn TN es können, TN: mindestens 3. Person A fängt an und sagt: "Wotsch e Banane?". Die Person B antwortet: "E was?" A: "En Banane"B: "Ah, en banane!"B fragt C: "Wotsch en banane?" C fragt B: "En was?" B fragt A: "En was?" A sagt zu B: "En Banane." B sagt zu C:"En banane" C: "Ah en banane!" ...und so weiter gehts.
Anschleichen Keine Kategorie Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Alle stehen in einem Kreis und jemand in der Mitte (hat verbundene Augen). Die Personen im Kreis bestimmen jemanden (Person in der Mitte darf es nicht erfahren). Die bestimmte Person muss sich anschleichen. Die in der Mitte stehende Person soll nun herausfinden, woher diese Person kommt. Ziel ist es, dies zu wissen, bevor die anschleichende Person diese am Fuss berührt. Ein Wechsel gibt es, wenn die Person in der Mitte in die richtige Richtung zeigt.
De Fuchs gaht ume... Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Anzahl Leiter: 2, Anzahl TN's: mind. 8 bis unendlich. Alle stehen oder sitzen in einen Kreis. Alle singen das Lied. "De fochs goht ome lueged ned ome, lueget ned zrog, de fochs goht öber brog". 1 Personen geht mit einer Krawatte/Foulard rund um den Kreis herum. Bei einer x-beliebigen Person legt er die Krawatte hinter seinen Rücken. Die Person x sollte es bemerken und dem Fuchs nachrennen. Das Ziel vom Fuchs ist es in die entstande Lücke sich zu setzen/stellen. Die Person x ist nun der Fuchs und macht weiter...und so weiter.
Do-Do-Do-Do... Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind.
Königskinder Raufspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Es werden zwei Leute ausgesucht. Sie sind nun die Königskinder. In einem viereckigen Feld positionieren diese beiden sich in gegenüberliegenden Ecken. Auf Los müssen sie versuchen zueinander zu gelangen und sich die Hände zu geben. Der Rest der Gruppe (4-5 Leute) muss sie daran hindern sich zu treffen. Es wird gefightet. Variantion: Falls das Spiel zu schnell zu ende ist, müssen sich die Königskinder umarmen und nicht nur an den Händen halten.
Huhn-in-Topf-schlag-Spiel Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten Detail Man benötigt: Eine Topf, eine Pfanne und ein Gummitierchen (vorzugsweise ein Huhn) Drei Personen stellen sich im Dreieck auf. Eine Person wirft dann das Huhn zur Person mit der Bratpfanne. Die muss es mit der Pfanne wegschlagen. Die dritte Person mit dem Topf muss versuchen das Huhn aufzufangen.
Wasser gurgeln Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten Detail Die Teilnehmer nehmen einen grossen Schluck Wasser in den Mund und müssen ein Lied singen oder ein Wort sagen ohne das Wasser runter zu schlucken oder raus zu spucken.
Sport Parcours Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Beispiele: Hindernislauf, Wettkampf etc. Ist geeignet für Geländegames als Teilaufgabe um gewisse Gegenstände zu verdienen.'
Wald-Art / Wald-Kunst Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Die Kinder bauen ein vorgegebenes Objekt mithilfe von Wald Material. Die Leiter geben das Objekt am Anfang vor und bewerten die Originalität und Schönheit des Objekts. Wald-Art kann gut für Geländespiele verwendet werden und dort als Teilaufgabe die Kinder kurzfristig beschäftigen.
Roll-contest/Aberugele Spiele für zwischendurch Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Eine beliebige Anzahl an Teilnehmern stellt sich am Oberen Ende eines Hügels oder einer Erhöhung hin und rollen auf los um die Wette. Das Ziel ist es als Erster am Ende des Hügels anzukommen. Die Kinder/Leiter dürfen dabei nicht aufstehen und nur rollen. Achtung, nur auf Wiesen durchführen und vorher nach harten Objekten wie Steinen und Stöcken überprüfen.
Suchfeld Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Ein Suchfeld wird abgesteckt. Die Leiter verstreuen einen deutlich vom Waldboden unterscheidbaren Gegenstand im abgesteckten Bereich (z.B Teigwaren/Maiskörner). Die Kinder müssen dann in einer kurzen (vorgegebenen) Zeit so viele Gegenstände zu sammeln wie möglich und werden anschliessend Belohnt. Wird oft für Geländespiele als Teilspiel verwendet.
Büchsenwerfen Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Büchsen werden aufgestellt, die Kinder stellen sich in einer Reihe auf. Das Vorderste Kind erhält 3 Tennisbälle und muss versuchen so viele Büchsen umzuwerfen wie möglich. Anschliessend wird das Kind mit Münzen/Süssigkeiten etc entlohnt und das nächste Kind kann werfen. Die Büchsen werden am Besten in einer 3 - 2 - 1 Formation aufgestellt (3 Unten, 2 in der Mitte, 1 oben).
Wasser im Lochbecher transportieren Geländespiele Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die TNs erhalten einen Becher (Wegwerfbecher), welcher unten ein kleines Loch hat. Am Anfang wird jeder Becher der TNs mit Wasser gefüllt (Die Kinder halten das Loch anfangs noch mit ihrem Finger zu). Auf Los müssen die Kinder gegeneinander Wettrennen, während das Wasser aus dem Becher läuft (Das Loch darf nun nicht mehr zugehalten werden). Das Kind, dass am Ende des Rennens noch am meisten Wasser im Becher hat gewinnt. Hinweis: Die Löcher im Becher nicht zu gross machen! Es fliesst mehr Wasser raus als man denkt.
Kindertransport Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Ausgangslage: Es gibt mehrere Gruppen (mindestens 2). Das Ziel ist, als Gruppe möglichst schnell im Ziel anzukommen. Die Bedingung ist, dass eines der Kinder nicht laufen darf, sondern getragen werden muss. Es ist dem Spielleiter überlassen ob er eine Blache zur Hilfe geben will oder ob die Kinder das Kind auf eine andere Art tragen sollen. Die Gruppe, die zu erst im Ziel ist gewinnt.
Zahlengeschichte (Krawatte Kampf) Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Detail Die Gruppe wird in Zwei Teams aufgeteilt. Die Personen in den jeweiligen Gruppe werden nummeriert. Nun wird eine Geschichte erzählt, in der die Zahlen der TN vorkommen. Die angesprochenen Zahlen müssen nun versuchen einen Gegenstand von der Mitte des Spielfelds hinter ihre Startlinie zu befördern.
Zeitungsparcours (Gwufi) Spiele für zwischendurch Geländespiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail 2 Personen stecken jeweils einen Arm in ein Zeitungspapier und bewältigen zusammen einen Parcours ohne das Blatt zu zerreissen.
Zeitungslaufen Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen.
Gummitwist Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail -
Mit dem Mund ein Gesicht malen Geländespiele Spiele für drinnen Basteln Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail TNs sind in einer Reihe, einer nach dem anderen geht nach vorne und zeichnet ein Teil des Gesichts (z.B Augen) mit dem Mund.
Fussball Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Fussball halt..
Blub / Sardinle (Goofie) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler etwa 15 Minuten Detail Es hat 2 Arten von Fischen, tote und lebendige. Der Tote Fisch wird vor dem Spiel ausgewählt, dann gehen die Lichter aus und der Tote Fisch platziert sich irgendwo im angegebenen Raum. Die Lebenden Fische müssen den toten Fisch finden. Dies machen sie indem sie andere berühren. Wenn dies passiert müssen die anderen Fische "Blub" sagen. Der tote Fisch sagt nichts. Wenn man den toten Fisch gefunden hat bleibt man bei ihm stehen und ist auch ein toter Fisch. Das Spiel endet wenn alle tote Fische sind.
Britisch Blinzle (hardcore) Raufspiele Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten Detail Belgisch Blinzeln mit 3 Personen, vorzugsweise nur Leiter. 2 Personen liegen gegenüber voneinander, die 3. Person sitzt auf eine der beiden Personen. Auf Los versucht die Person, auf welcher die 3. Person sitzt mit aller Kraft zur freien Person zu gelangen. Gelingt ihr dies, so setzt sie sich nun auf die Freie Person welche unmittelbar versucht zur nun alleine liegenden 3. Person zu gelangen. Hardcore Variante von Belgisch Blinzle, da man eigentlich nur am Kämpfen ist.
Bottle fight (Triff den Dödel) Raufspiele Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und werfen sich eine PET-Flasche zu, welche zu ca. 1/5 mit Wasser gefüllt ist. Geworfen darf nur unten durch werden um Verletzungen zu vermeiden, ausserdem darf nur eine Hand benutzt werden. Wer die Flasche nicht fängt, muss eine Runde rennen, wird die rennende Person wieder getroffen, kommt eine Runde dazu. Als Steigerungsformen kann man z. B. Das Spiel auf die schwache Hand beschränken, wenn man die rennende Person verfehlt muss man rennen, wenn die rennende Person die Flasche fängt muss man rennen usw. Für Profis gilt natürlich gleich von zu Beginn ohne Steigerung zu arbeiten, da ansonsten Langeweile aufkommen kann. Das Spiel kann auch sehr gut als auflockerndes Kennenlernspiel für ältere Pfadimitglieder genutzt werden.
Reiter auf - Reiter ab Brettspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Zu Beginn werden zweier Teams gebildet welche danach wie z. B. Beim Blinzeln in einen Kreis aus zwei Reihen einstehen. Weiter gehört zur Vorbereitung, dass in der Mitte des Kreises Gegenstände (meistens Kravatten (Foulard für diejenigen die nicht wissen wie es richtig heisst;)) gelegt werden, welche der Anzahl Teams Entspricht. Wenn alles bereit ist gibt es drei verschiedene Kommandos die der Spielleiter für alle hörbar in den Kreis ruft. Kommano 1: Reiter auf Kommando 2: Reiter ab Kommando 3: Reiter rechts/links herum Bei 1 muss die hinter Person Huckepack auf die voredere, bei 2 wieder runter. Um verwirrung zu stiften kann das Schema auch: 1 2 2 1 sein. 3 bedeutet, dass die hintere Person (der Reiter übrigens) entweder links oder rechts um den Kreis rennen und dann zwischen den Beinen des Partners durch eine Kravatte schnappen muss. So sieht die Proberunde auss, danach wird nach jeder Runde eine Kravatte entfernt bis nur noch eine Gruppe als Sieger mit einer Kravatte in der Hand jubelt!
Hua/Samurai/Ninja Spiele für zwischendurch Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle stellen sich in einem Kreis auf und halten eine Hand in die Mitte. Dann kann beginnen wer will mit dem Schrei "I got the Power of Hua". Gleichzeitig machen alle einen Schritt zurück. Die Person mit der Power muss dann mit beiden Händen in der Luft, welche zu einem Schwert geformt sind Im Kreis stehen und wird von den Personen links und rechts von ihm stehend am Bauch getroffen. Auch sie haben ihre Hände zu einem Schwert geformt und "treffen" ihn mit einem lauten "HUA" in die Nieren. Der getroffene gibt die Power weiter indem er ebenfalls mit einem lauten "HUA", die Arme auf eine andere Person im Kreis gerichtet senkt. Die neue Person holt dann mit dem "Schwert" aus und wird von links und rechts zerschnitten. Dies geht so weiter bis jemand den Takt vergeigt oder den Einsatz verpasst. Wer rausfällt wird mit zwei Schenkelklatscher, zwei normalen Klatschern und einem "HUA" der ganzen Gruppe auf ihn ausgeschlossen. Gewinner sind die letzten Zwei die übrig bleiben.
Rüeblispiel (oder Apfel-, Gurke-, Peperonispiel) (Öpfel-game) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Detail Eine Person steht in der Mitte eines Kreises welchen der Rest der TN bildet. Nach Innen sollte der Kreis keine Lücken haben um hinter den Rücken der TN, welche im Kreis stehen unbemerkt ein Gemüse oder eine Frucht umhergeben zu können. Dieses Gemüse (...) muss dann von den TN die im Kreis stehen gegessen werden ohne dass die Person in der Mitte herausfindet, wer gerade das Gemüse (...) hat. Findet die Person in der Mitte raus wer das Gemüse (...) hat, wechselt die Person in der Mitte.
Matrix (Dirigentenspiel) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle TN stehen oder sitzen in einem Kreis. Eine Person (Matrix) wird bestummen, welche immer eine Bewegung vorgibt. Alle anderen mache die Bewegung nach. Eine Person die zuvor ausser Hör- und Sichtweite gebracht wurde muss dann in die Mitte sitzen und herausfinden (als Detektiv) wer den Takt vorgibt. Wenn der Matrix entdeckt wurde wechselt der Detektiv und der Matrix.
Elchle Raufspiele Spiele für zwischendurch Anila Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Vier "starke und grosse" Menschen bilden einen Kreis, indem sie sich die Arme über die Schultern legen. Sie sind alle leicht nach vorne gebeugt. Von aussen springt dann eine "kleinere" Person auf den Rücken einer im Kreis stehenden Person, klettert über sie zur gegenüberliegenden Person, schlingt die Arme um ihren Bauch und lässt sich kopfüber fallen. Das Ziel wäre, das die gesprungene Person jetzt mit den Beinen am Boden steht, nach hinten in die Brücke gebäugt ist und sich mit den Händen an den Oberschenkeln der jeweiligen Person hält. Das geht so lange bis überall eine Person dranhängt. Wenn das so ist, hüpfen die, die in der Mitte stehen, im Kreis und die, die kopfüber hänfen, versuchen, nicht zu fallen. Wer fällt, hat verloren
Schildchrötle (Würmle) Spiele für zwischendurch Pamina (Nünenen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Ein Spieler beginnt und wirft ein Foulard in die Mitte des Kreises und bestimmt eine andere Person. Diese Person muss von seinem Platz aus auf direktistem Weg zum Foulard gelangen. Dabei muss er die ganze Strecke auf dem Bauch robbend zurücklegen. Wenn er das Foulard erreicht hat wirft er es innerhalb des Kreises weiter und bestimmt wiederum eine Person. Diese muss dann genau das gleiche tun. Ziel des Spiels ist es einen möglichst grossen Menschenhaufen zu bilden. Zum erschweren des Spiels kann die unterste Person wieder anfangen und muss sich aus dem Haufen heraus schlängeln.
Durchzählen Spiele für zwischendurch Sisyphus (Seebuebe Goldach) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Die Aufgabe besteht darin, dass eine Gruppe so schnell wie möglich sich durchzählt. Bei einer Gruppe mit 30 Teilnehmern beispielsweise geht es darum, so schnell wie möglich von 1 bis 30 zu zählen. Dabei muss jeder Teilnehmer eine Zahl nennen. Die Spieler dürfen sich allerdings nicht untereinander absprechen. Zwangsläufig kommt es also immer wieder dazu, dass zwei Teilnehmer gleichzeitig eine Zahl nennen wollen. In diesem Fall muss die ganze Gruppe wieder von vorne beginnen.
Palermo (Werwöufle) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Goofy (Rinau) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN sitzen in einen Kreis. Der Spielleiter geht nun aussen herum. Wenn er sagt "Palermo schläft ein" müssen alle TN die Augen schliessen. In der aller ersten Runde, wenn die TN die Augen geschlossen haben, bestimmt der Spielleiter durch Auf-Den-Rücken-Tippen ein oder zwei Mörder (oder Werwölfe). Die anderen TN sollen nicht mitbekommen, wer ein Werwolf ist und wer nicht. Nun wachen die Werwölfe (wie in jeder darauffolgenden Nacht) auf und bestimmen stumm (durch zeigen), wen sie umbringen wollen. Der Spielleiter merkt sich das und die Werwölfe schlafen wieder ein. Nun darf "Palermo aufwachen", was heisst, die TN dürfen die Augen wieder öffnen. Der Spielleiter verkündet, wer diese Nacht gestorben ist. Dieser TN scheitdet sofort aus. Jetzt stimmen alle TN zusammen ab, wer sie für einen Werwolf halten (allerdings wissen die Meisten nicht, wer ein Werwolf ist und wer nicht). Dieser TN scheidet auch sofort aus. Das Ziel der Dorfbewohner (normaler TN) ist es, die Werwölfe möglichst schnell zu besiegen. Das Ziel der Werwölfe ist es, das Dorf mit den normalen Dorfbewohnern so schnell wie möglich aus zu rotten. (Die Werwölfe spielen zusammen).
Rückwärtsversteckis Spiele für zwischendurch Geländespiele Caramel (Pfadi Morgarten) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Das Rückwärtsversteckis geht ganz einfach und ist nach seinem Namen eigentlich schon fast selbsterklärend. Es funktioniert im Prinzip umgekehrt, wie ein normales Versteckis. Eine Person versteckt sich, während alle anderen die Augen schliessen und zusammen laut auf 30 (oder andere Zahl / halt je nach Gelände und Anzahl Personen) zählen. Danach muss man die versteckte Person suchen. Wenn man sie gefunden hat, muss man aber nicht etwa laut rufen oder so, sondern sich zu ihr hinsetzen und ganz still sein. Das geht dann so lange, bis alle bei der versteckten Person sind. Die letzte Person, die das Versteck findet, beginnt dann wieder von vorne.
Häsch din Nachber gern? Spiele für zwischendurch Aurora (Pfäffikon ZH) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle SpielerInnen stehen bis auf eineR in einem Kreis. Die Person in der Mitte geht zu jemandem im Kreis und fragt: "häsch din Nachber gern?" Bei "Ja" müssen die NachbarInnen den Platz wechseln. Bei "Nei" muss eine Bedingung kommen, wen man dafür gern hat, z.B. "Nei, aber alli mit eme Huet". Danach müssen alle mit einem Hut so schnell wie möglich Platz tauschen. Immer wenn Plätze getauscht werden, muss die Person in der Mitte versuchen, einen Platz zu ergattern.
Mafia Spiele für zwischendurch Slalom (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail funktioniert wie Werwölfle eifach mit Pokercharte
Nachtschattespiel SpiSpo Cera (Angenstein) Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten Detail Dieses Spiel kann nur nachts und im Wald gespielt werden. Zu Beginn stehen alle Spieler mit geschlossenen Augen in einem Kreis. Dann wird der „Knoblauch“ angetippt (wie beim Werwöfle weiss nur der Knoblauch dass er der Knoblauch ist). Dann werden ca. 5 Fänger (bei 20 Spieler) ausgewählt, welche nun ein Feuerzeug oder Zündhözli bekommen. Die restlichen Spieler (inklusive Knoblauch, welcher kein Fänger sein kann - Leiter müssen aufpassen bei der Rollenverteilung) kriegen Kerzen. Nun müssen sich alle Spieler im Waldstück verteilen. Der Knoblauch setzt sich irgendwo auf den Boden. Das Ziel der Spieler ist es, den Knoblauch zu finden und zu ihm zu sitzen. Das Ziel der Fänger besteht darin, die Spieler zu fangen, sprich, zu berühren. Sobald man gefangen wurde, wird einem vom Fänger die Kerze angezündet. Nun muss man solange stehen bleiben bis ein anderer Spieler die eigene Kerze wieder ausbläst und einem so „erlöst“. Dabei darf er sich jedoch nicht erwischen lassen, da er ansonsten auch gefangen wird. Zu Ende ist das Spiel, wenn alle Spieler beim Knoblauch oder mit angezündeter Kerze „gefangen“ sind.
Meierle Spiele für zwischendurch Slalom (Wohlen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail zwei Würfel & en Becher Di erst Person fangt ah und seit en Nummere (Wahrheit oder Lüg) wo gwürflet worde esch z.B. 53 Di nöchst Person würflet, mues aber en höcheri Zahl nenne (aso lüge wemer tüfer würflet). Wemer d Würfel bechunnt chamer de Becher uflupfe fallsmer em vorige Spiler nöd glaubt und d Lüge so ufdecke. Denn flügt de Lügner use. Fallses aber gstumme het die Person selber. Zahle mit gliche Nummere (11,22,33...) heissed 2-er Pasch, 3-er Pasch use & sind höcher als normali Nummere. Di höchst nummere isch aber „Meier“ mit 21. Normali Nummere 23,24,25.....65 denn Pasch 11,22,33,44,55,66 und am höchste 21 (Meier) Gwunne het wer am Schluss no dinne isch.
Bullshit Spiele für zwischendurch Slalom (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail brucht es Set Jasscharte oder Pokercharte Werded fair under allne Spieler ufteilt, öpper fangt ah und leit Chartene verdeckt id Mitti (wenns di glich Nummere sind chamer mehreri mitenand) z.B. 2x 4. Di nöchst Person glaubts entweder und mus höcher gah (lüge wemers nöd hät) also da jetzt mindestens 2x 5 oder Bullshit säge & d Charte ufdecke. Wenn de Bullshit gstumme het (s en Lüg gsi isch) mus die Person wo gloge het de ganzi Stapel ufneh. Wenns kei Bullshit gsi isch (gstumme het) mues die Person wo Bullshit gruefe het all Charte us de Mitti ufneh. Es chönnd alli Spiller immer Bullshit rüefe (aber wenns falsch isch denn müese de ganzi Stapel ufneh). S Prinzip isch ähnlich wie Meierle. Gwunne het wer zerst kei Charte meh hät. Mer dörf d Azahl Charte erhöhe also wenn d Person vo mer 2x 3 gleit hät dörfi 3x 5 legge oder so. Aber mer cha vu 3x 5 denne nöd uf 2x 6 abegah sonder müsst irgendwelchi drü Charte verdeckt id Mitti legge.
Banditenspiel/ Kch-Kch (007, James Bond) Spiele für zwischendurch Spirou (Pfadi Wohle) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle im Kreis klatschen gleichzeitig zweimal auf die Oberschenkel und machen danach ein Zeichen (mit Geräusch): * Pistole laden: Mit beiden Händen je eine Pistolein die Luft machen und laden(Kch-Kch) * Pistole feuern: Mit beiden Händen eine Pistole auf eine Person schiessen (Peng) * Sich schützen: Die Arme über die Brust verschränken Wird auf jemanden geschossen, der sich nicht schützt, verliert er. Das Spiel geht ohne Unterbruch weiter mit dem Oberschenkelklopfen. ** Varianten: * Bombe: Mit einer Hand die Flugbahn einer Bombe nachmachen (Piuu). Im nächsten Durchlauf müssen sich alle ducken und die Hände über dem Kopf halten. * Sniper: Wenn man drei mal hintereinander lädt, hat man ein Schuss, vor dem man sich nicht schützen kann.
Triff den Dödel (Flaschenspiel, Bottlefight) Werfen & Fangen Frosch (Pfadi Paprika) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Man spielt im Kreis und wirft sich gegenseitig eine Flasche zu (PET halbgefüllt am besten). Man darf nur von unten schiessen und nur mit einer hand fangen. 1R= eine Runde Man muss um den Kreis rennen wenn: -man von oben oder seitlich wirft (1R) -man die Flasche nicht fängt (1R) -man die Flasche mit beiden Händen fängt (1R) -man nicht schön geschossen hat und niemand versuchte die Flasche zu fangen (ansonsten muss die Person welche versuchte die Flasche zu fangen rennen) (1R) Währenddem man um den Kreis rennt dürfen einem die Leute im Kreis abschiessen. Hier muss man rennen wenn: -man getroffen wird als Rennender (1R) -man daneben schiesst (1R) -man nicht von unten schiesst (1R) -man nicht trifft und die Flasche sehr weit fliegt (ca. 30m plus)(5R) -man jemanden am Kopf trifft (5R) -der Rennende die Flasche mit einer hand fängt (1R) Man kann sich einfach noch ein paar Regeln dazudichten um das Ganze abwechslungsreicher zu machen. Viel Spass!
Gabelwerfen Werfen & Fangen Search (Pfadi Ballwil) 2 - 4 Spieler keine Angabe / Egal Detail Es stellen sich eine kleine Anzahl Spieler in einem Umfeld von 10 Metern auf. Dann beginnt ein Spieler die Gabel einem Mitspielen hoch zu zu werfen. Dieser muss die Gabel auffangen. Würde schlecht geworfen muss der Spieler nach Absprache nochmal werfen. Fängt er sie nicht ist er ausgeschieden. Das Spiel geht solange bis nur och ein Spieler übrig ist. Tipps: Länge Pullover sind von vorteil da es weniger schmerzt falls die Gabelspitzen den Arm treffen.
Oi Poi Raufspiele Cera (Angenstein) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Alli Spieler lige näbenendand inere Reihe ufe Buch. Jede 2te goht uf alli Viere. Eileiter hets Kommando und seit nach eigenem Ermässe abgwächsligswiis "Oi" und "Poi". Bi jedem Wort mien d Spieler Position wächsle, sprich, die wo no ufem Buch lige gön uf alli Viere und umgekehrt. Denne foht ei Spieler am Änd vode Reihe ah, über die andere (oder unde dure bi dene wo uf allne Viere sin) z klättere/krieche. Will während däm d Spieler die ganzi Zit durch de Leiter und sini "Oi's" und "Poi's" ihri Position wächsle mien gits halt dämentsprächend e guets Gequetsche und darum Raufspiel... S Spiel isch fertig wenn alli eimol über alli drüber oder drunter sin ;) Und me chas au stafetteartig als Wettrenne mit 2 Gruppe spiele
Morechopfrugby Raufspiele Cera (Angenstein) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Eileiter und beliebig viel Kinder wo in 2 oder mehr Gruppe ufteilt sin (alli gege alli goht theoretisch au) stönn optimalerwiis obe amene Hang oder sunscht am Endi vonere Wiese. Uf de andere Site ligt e Morekopf. Uf e Zeiche renne alli los und spiele halt Rugby mit dem Ding statteme Ball und alli in die glichi Richtig wases halt mehr zumene Kampf macht. Gwunne het me theoretisch wenn dä heil bim Leiter achunnt... Aber schliesslich ischs e Morekopf ;)
Musikraten Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Rikara (Hartmannen) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Material: Musikböxli &Gerät zum Musik laufen lassen, 1 Stock pro Gruppe, 1 Topf pro Gruppe Ausgangssituation: Personen einer Gruppe sitzen dicht hintereinander, Gruppen sitzen nebeneinander (Vergleich: Staffete, nur sitzend) die hinterste Person hat den Stock in der Hand (alle anderen dürfen ihn noch nicht berühren!), der Topf liegt vor der vordersten Person Spielablauf: -Leitperson lässt Musik laufen -Wenn man den Interpreten/ Liedtitel kennt, muss der Stock nach vorne gegeben werden (dabei muss jede Person in der Gruppe den Stock berührt haben) -die Gruppe, die als erstes auf den Topf schlägt, darf zuerst raten ->Wenn man falsch ratet, wird das Lied weiter abgespielt und alle anderen Gruppen dürfen weiter raten -Die Gruppe, die zuerst Interpret und Liedtitel richtig sagt, kriegt einen Punkt -->Spiel kann beliebig lang gespielt werden
Würmle (Rick-Rack) Raufspiele Minou (Waldmann) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Detail Am besten auf einer Wiese werden zwei Gruppen gebildet. Diese legen sich, in den Gruppen, dicht in einer Reihe auf den Boden. Jeder zweite TN geht auf alle Viere, die restlichen bleiben liegen. Der hinterste TN muss nun zuerst über den ersten TN und dann unter dem zweiten TN untendurch und dann wieder über den nöchsten drüber und wieder unten durch und das bis zum anderen Ende der Schlange. Dort muss er sich dann wieder hinlegen bzw. auf alle Viere. Ein Leiter kann nun hin und wieder einmal pfeifen. Dann müssen diejenigen, welche lagen auf alle Viere und die anderen hinliegen. Das Ziel der Gruppe ist es schneller als die andere Gruppe ganz über die Ziellinie zu würmeln zwischen den TN's hindurch.
Atömle (MC Donalds, Molekühle) Raufspiele Aimara (Albis & Felsenegg) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle schwirren herum und der Ansager (spielt nicht mit, sagt nur die Zahlen auf.) ruft eine Zahl. Alle müssen schnellstmöglich eine Gruppe mit dieser Anzahl Personen bilden. Die übrig Gebliebenen versuchen sich eine Platz in der Gruppe zu erkämpfen, indem sie eine andere Person rausschmeissen. Schlussendlich fällt mindestens eine Person raus, alle mischen sich wieder und es geht weiter bis nur noch zwei Personen übrig sind.
Bibibi Bobobo (DoDoDo) Raufspiele Aimara (Albis & Felsenegg) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Detail Wir bilden zwei Teams. Das Spielfeld wird in zwei Teile abgesteckt. Die beiden Teams können ins gegnerische Spielfeld rennen um ein Gegner versuchen ins eigene Feld zu ziehen. Während des Aufenthalt im gegnerischen Feld muss Team BIBI immer „bibibibibibi“ rufen ohne Atem zu holen. Das selbe giltet für Team BOBO. Sobald man Luft holt nimmt man die Identität dieses Teams an. Ein Bibi wird zu Bobo und umgekehrt. Ziel ist alle Spieler ins eigene Team holen, dass ein Team nicht mehr existiert. Zusatz: Hand in Hand kann man eine Kette bilden. Solange der hinterste mit beiden Füssen im eigenen Feld steht kann sich die Kette frei im gegnerischen Feld bewegen ohne „bibibi oder bobobo“ zu sagen. Wenn das andere Team die Kette reissen kann sind alle hinter der Gerissenen stelle automatisch im gegnerischen Team.
Coca Raufspiele Birk (Windegg) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die hälfte der Spieler stellt sich in eine reihe, beugen sich vohr und halten die vorderfrau an der Hüfte fest, sodass eine gerade Bahn aus den Rücken der Spieler entsteht. Die andere hälfte der Spieler springt nacheinander auf die rücken der anderen. Sobald alle drauf sind, versuchen die unteren Spieler soweit wie möglich darauflos zu laufen. (Auf die Köpfe achtgeben!)
Frau Meier (Romeo und Julia) Spiele für zwischendurch SpiSpo Idefix (Sins Orion) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle stehen in einem Kreis und geben sich die Hand. Zwei Freiwilligen (Herr und Frau Meier) werden die Augen verbunden und in den Kreis gestellt. Herr Meier ruft immer wieder "Frau Meier". Diese antwortet mit "Ja". Herr Meier versucht Frau Meier zu fangen, aber Frau Meier läuft immer davon. Das Spiel ist fertig, wenn Herr Meier Frau Meier in die Arme schliesst.
Bombe (Mumba/Pumba) Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Alle TN stellen sich in einem Kreis auf. Jemand geht in die Mitte, schliesst die Augen und hält sich vorteilhaft auch die Ohren zu. Im Kreis wird nun ein Gegenstand (zB. Ball, PET-Flasche,...) herumgegeben (nicht geworfen!). Die Person in der Mitte muss von 10 herunterzählen, wobei er nur die 10 laut sagt und den Rest im Kopf abzählt. Das Tempo, in dem die Person zählt kann er variieren) Bei Null ruft er "Bombe". Wer im Kreis in diesem Moment den Gegenstand hat, explodiert und muss sich mit ausgestreckten Beinen hinsetzen. Nun muss die Person, welche in der Richtung, in der der Gegenstand herumgegeben wird vor der "toten" Person steht, bevor sie den Gegenstand weiter geben kann, über die Beine des "Toten" steigen. Anschliessend stellt sie sich wieder an ihren Platz. So geht das Spiel weiter bis alle tot sind. Der letzte Überlebende gewinnt. Zusatz: Die Person in der Mitte kann auch Seitenwechsel rufen. Dann ändert sich die Richtung in der der Gegenstand herum gegeben wird.
Verhüraterlis Raufspiele Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Alle TN bewegen sich in einem Bereich. Ein Leiter kann ab und zu pfeifen und einen Begriff rufen. Die TN müssen sich dann dementsprechend formieren. Begriffe: Boot (vier TN. Alle setzen sich hintereinander hin, wie in einem Kanu) Golden Gate Bridge (drei TN. Zwei halten den Dritten an Händen und Füssen und bilden so eine Brücke) Elefant (drei TN. Einer formt sich mit seinen Armen einen Rüssel. Die anderen zwei formen mit ihren Armen zu der Person mit dem Rüssel je ein Ohr.) Verheiratet (zwei TN. Der eine hebt den anderen wie eine Braut auf) Je nach Teilnehmeranzahl gehen diese Formationen nicht auf. Die TN die übrig bleiben fliegen raus. Bei einer Teilnehmeranzahl, welche sich durch 2, 3 und 4 teilen lässt (wie zB. 12) ruft der Leiter "Freeze". Bei diesem Kommando müssen alle Mitspieler stehenbleiben und dürfen sich weder bewegen, noch lachen. (Die Augen müssen geöffnet bleiben) Nun dürfen alle, die schon rausgeflogen sind, versuchen die Spieler, ohne sie zu berühren, zum Lachen zu bringen. Wer lacht fliegt auch raus. Das Spiel geht so lange, bis nur noch zwei übrig bleiben, die haben dann gewonnen.
Rüebli zieh (Rüebliropfe) Raufspiele Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Alle Mitspieler legen sich auf dem Bauch in einen Kreis und verschränken untereinander die Arme. Ein bis zwei Freiwillige legen sich nicht mit in den Kreis. Diese versuchen nun die Rüebli aus dem Boden zu ziehen. Sie halten einen im Kreis liegenden an den Füssen und ziehen so lange, bis er sich nicht mehr an den anderen Mitspielern halten kann. usw. Das Spiel ist zu Ende wenn auch die letzten Zwei noch auseinander gerissen wurden.
Oster-Stafette Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt.
Verzauberter Buchstaben Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Ein Freiwilliger steht auf die andere Seite des Spielfeldes. (Innerhalb der Hörweite). Er sagt zu Beginn des Spiels welcher Buchstaben verzaubert ist. Anschliessend ruft er beliebige Buchstaben auf. Die restlichen Mitspieler dürfen, wenn der aufgerufene Buchstabe in ihrem Pfadinamen vor kommt, einen Schritt in seine Richtung machen. Wenn der Freiwillige allerdings den verzauberten Buchstaben aufruft, und ein Mitspieler trotzdem einen Schritt macht, muss dieser wieder zurück zur Startlinie. Ruft der Freiwillige zum Beispiel A und man hat in seinem Namen zwei A dann darf man auch zwei Schritte machen. Wer zuerst den Freiwilligen berührt, ist im nächsten Spiel der Freiwillige.
Socken-Fangis (Socke Rotze) Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Alle Mitspieler ziehen die Schuhe aus und kriechen in den Socken umher. Es gilt: Alle gegen Alle. Das Ziel des Spiels ist es, am Schluss möglichst viele Socken zu haben, ohne dabei seine eigenen zu verlieren. Wer beide seine Socken verloren hat, ist draussen und muss seine schon eroberten Socken demjenigen geben, der seine letzte Socke geklaut hat. Der letzte der noch min. eine Socke anhat, gewinnt. Variante 2: Wurde einem beide eigenen Socken geklaut, man hat aber schon welche erobert, kann man auch diese anziehen und weiterspielen.
Torpedo (U-Böötle) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Spieler teilen sich in ca. 5er Gruppen auf. (Je mehr Gruppen, desto witziger ist das Spiel/ je mehr Personen in einer Gruppe, desto schwieriger ist das Spiel) Jede Gruppe bildet eine Polonaise und ist somit ein U-Boot. Alle Gruppenmitglieder, bis auf den Hintersten der Polonaise schliessen die Augen. Der Hinterste steuert das ganze U-Boot und versucht, die anderen U-Boote abzuschiessen. Steuern kann er das U-Boot durch klopfen auf die linke, resp. auf die rechte Schulter des vorderen. Diese Kommandos werden bis zum Vordersten weitergeleitet, welcher sich dann um 90 Grad nach links, resp. nach rechts dreht. Will der Hinterste ein anderes U-Boot abschiessen klopft er mit beiden Händen gleichzeitig zwei Mal auf die Schulter. Sobald dieses Kommando den Vordersten erreicht, rennt dieser blind, mit ausgestreckten Händen geradeaus. Trifft er ein U-Boot, ist dieses vernichtet. Das U-Boot, welches das Geschütz abgefeuert hat, ist nun Kürzer. Das heisst, jedes U-Boot hat nur so viele Geschütze wie Gruppenmitglieder (minus 1). Hat ein U-Boot keine Geschütze mehr,(d.h. Nur noch die hinterste Person ist vorhanden) ist es auch vernichtet. Gewonnen hat die Gruppe, die als letztes noch übrig bleibt.
Evolutionsspiel Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Zu Beginn sind alle Mitspieler Eier und sagen "Ei Ei Ei Ei..." Wenn sie auf ein anderes Ei stossen, spielen sie gegeneinander Scheren, Stein, Papier. Derjenige der Gewinnt revolutioniert zu einem Küken und sagt fortan "Pip Pip Pip...". Nach einem Küken wird man zum Huhn und sagt "Bagaag Bagaag...", danach zum Hahn und sagt "Kikeriki Kikeriki...". Wenn man ein Hahn ist, ist das Spiel für einem zu Ende. In der Regel können nur Eier mit Eier Scheren, Stein, Papier spielen, Küken nur mit Küken, usw. Wenn man allerdings als Küken bei einem Scheren, Stein, Papier verliert, wird man wieder zum Ei. (Ein Hahn wird zum Huhn, ein Huhn wird zum Küken)
Flutschi Flutschi Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Das Spiel funktioniert ähnlich wie "Paul ruft Peter". Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Jeder Mitspieler braucht sein eigenes Geräusch. (zB: Miau Miau, Blubb Blubb, Ping Pong, Flip Flop, usw. Kreativität ist gefragt) Eine Person braucht das Geräusch Flutschi Flutschi. Diese Person beginnt das Spiel. Alle Mitspieler klatschen gleichzeitig im gleichen Takt abwechslungsweise in die Hände und auf die Beine. In diesem Takt müssen die Mitspieler dann auch ihr Geräusch sagen. Beginnen tut die Person mit dem Geräusch Flutschi Flutschi. Die Person sagt im Takt "Flutschi Flutschi Miau Miau". Somit ruft er die Person mit dem Geräusch Miau Miau auf. Danach sagt diese Person zB "Miau Miau Flip Flop". Dann ist die Person mit dem Geräusch Flip Flop an der Reihe. usw. Wer aus dem Takt fällt oder seinen Einsatz verpasst, fliegt raus und somit auch sein Geräusch. Sagt eine Person ein Geräusch, welches nicht mehr im Spiel ist fliegt diese Person auch raus. Zusatz: jedes Mal wenn Flutschi Flutschi an der Reihe ist sagen alle mit ihm zusammen "Flutschi Flutschi". Danach geht es normal weiter.
Propeller Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Mitspieler teilen sich in 4 gleich grosse Gruppen auf. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe (hintereinander) auf. Alle vier Gruppen stellen sich nun zusammen in einem Kreuz auf. D.h. der Vorderste jeder Gruppe schaut in die Mitte des Kreuzes. Jede Gruppe bildet so einen Flügel des Propellers. Ein Freiwilliger läuft im Uhrzeigersinn um dem Propeller herum und tippt bei einer beliebigen Gruppe dem Hintersten auf die Schulter. Nun muss der Freiwillige in der gleichen Richtung wie zuvor einmal um dem Kreis rennen und dann in die Lücke stehen und so den neuen Propeller bilden. Der Hinterste rennt ihm nach. Der Rest des Propellers muss ebenfalls eine Runde rennen, sobald sie bemerkt haben, dass die Person hinter ihnen weggerannt ist. (Alle Mitspieler dürfen nur geradeaus schauen und sich nicht umsehen) Die letzte Person, die beim neuen Propeller ankommt muss nun im Kreis herum gehen und jemandem auf die Schulter tippen. usw.
Hotelfangis (Katz und Maus) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger und einen der gefangen wird. Alle anderen Mitspieler bilden Zweiergruppen und legen sich nebeneinander auf den Bauch. Alle Paare sollten im Spielfeld verteilt sein. Nun muss der Fänger den Anderen zu fangen versuchen. Dieser kann so lange wegrennen bis er nicht mehr mag, dann legt er sich neben eines der Zweierpaare. Somit muss die Person, welche auf der anderen Seite liegt, aufstehen und ist jetzt der Fänger. Die Person, welche zuvor Fänger war wird nun zum Gefangenen. usw
Spitalfangis (Chranke Zigi) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger. Wie bei einem normalen Fanges, muss er versuchen die anderen zu fangen. Wird eine Person aber gefangen, muss diese seine Hand auf diese Stelle tun, wo der Fänger sie berührt hat und so versuchen jemanden zu fangen. Zum Beispiel wenn der Fänger jemanden am Ellenbogen berührt, muss diese Person ihren Ellenbogen halten und so den Nächsten fangen. Das Ganze wird etwas schwieriger, sobald der Fänger jemanden zB. am Fuss fängt.
Baum-Verstecken Geländespiele SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Das Spiel funktioniert im Grunde gleich wie 15,14. Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler allerdings nicht verstecken sondern irgendwo auf einen Baum klettern. Ist man auf einem Baum, wenn der Fänger bei 0 ist, muss mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Fällt man hinunter oder man ist bei 0 noch nicht auf einem Baum, hat es einem gehabt. Der Fänger zählt jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen vom Baum runterklettern, beim Fänger anschlagen und wieder auf einen Baum. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und wieder auf einen Baum zu klettern. Der Fänger kann diejenigen aufrufen, welche nicht auf einem Baum sind.
Kreis-Höckerlis Spiele für drinnen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Man bildet mit Stühlen einen Kreis. (gleich viele Stühle wie Mitspieler) Jeder Mitspieler sitzt zu Beginn auf einen Stuhl. Es werden Jass-Karten verteilt. Jeder Spieler muss sich merken, welche Farbe er hat (Herz, Karo, Kreuz und Pik/ Rosen, Schellen, Eichel und Schilten). Danach werden alle Karten wieder auf einen Stapel gelegt. Ein Spielleiter mischt die Karten und legt dann eine nach der anderen auf den Boden und ruft die Farbe aus. Wenn die eigene Farbe ausgerufen wie darf man einen Stuhl nach rechts rutschen. Sitzt dort schon eine Person, sitzt man derjenigen auf den Schoss. Wenn die eigene Farbe ausgerufen wird, man aber jemanden auf der Schoss hat, darf man nicht weiterrutschen. Es ist gut möglich, dass sich bei diesem Spiel mehrere Spieler auf einem Stuhl auftürmen. Gewonnen hat derjenige, der zuerst einmal im Kreis herum ist und wieder auf seinem Platz sitzt. (Egal ob auf dem Stuhl oder auf dem Schoss von jemandem)
LeBron James Spiele für zwischendurch Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail (Kann auch als Stafette gespielt werden) Die Mitspieler werden in gleich grosse Gruppen aufgeteilt. (Min. 2 Gruppen) Einer jeder Gruppe steht mit den Armen als Basketballkorb geformt in einer Reihe. Die restlichen der Gruppe stehen hintereinander und schauen zum Basketballkorb. Der Vorderste hat einen Ball in den Händen. Diesen versucht er in den Korb zu werfen und sagt dabei "LeBrooon James". Hat er getroffen, stellt er sich hinten in die Reihe und der Zweite macht dasselbe. So wandert die ganze Reihe immer weiter nach hinten, der Basketballkorb bleibt immer an der selben Stelle. Man muss so lange werfen, bis man den Korb trifft. Gewonnen hat diese Gruppe, welche zuerst über die gesetzte Markierung kommt.
Mörderlis Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Nun schliessen alle die Augen und ein Leiter geht im Kreis herum. Er tippt einem Mitspieler einmal auf den Rücken und einem zweimal. Derjenige, dem zweimal auf den Rücken getippt wurde ist nun der Detektiv und muss sich in die Mitte des Kreises setzen. Der Andere ist der Mörder und versucht unbemerkt zu bleiben. Ziel des Mörders ist es alle Mitspieler durch anblinzeln zu töten ohne dass der Detektiv ihn erwischt. Wird man angeblinzelt muss man geräuschvoll sterben und sich auf den Rücken legen. Der Detektiv hat 3 Versuche um herauszufinden wer der Mörder ist. (je nach Anzahl der Mitspieler variieren) Tötet der Mörder alle Mitspieler, bevor der Detektiv ihn erwischt hat gewinnt der Mörder. Erwischt der Detektiv den Mörder noch rechtzeitig, gewinnt der Detektiv. Der Gewinner darf bei der nächsten Runde im Kreis herum gehen.
Blinzeln (Mörderlis) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es.
Fliegender Holländer (Chum mit, Gang weg, Grüezi Frau Meier) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stellen sich in einen grossen Kreis und Halten die Hände. Zwei Freiwillige gehen Anfangs um den Kreis herum (müssen sich immer an den Händen halten). Sie können nun irgendwo einschlagen. d.h. sie schlagen mit der Hand zwischen ein Paar auf deren Hände. Nun müssen sie in der gleichen Richtung einmal um den Kreis rennen, sich dabei nie loslassen, und in die Lücke rennen. Das Paar, bei dem eingeschlagen wurde muss in entgegengesetzter Richtung dasselbe versuchen. Welches Paar zuerst in der Lücke ist darf dort bleiben. Das andere Paar muss dann herumgehen. usw. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden. Variation: Das Paar, welches einschlägt kann dem anderen Paar entweder "Chum mit" oder "Gang weg" sagen. Bei "Chum mit" muss das Paar in derselben Richtung rennen. Bei "Gang weg" in die entgegengesetzte Richtung. Ein Paar kann auch aufgehalten werden, indem das andere Paar eine Person des Paars mitreisst.
Butter Rugby Raufspiele SpiSpo Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Jugendliche Detail Man füllt Rahm in eine PET-Flasche. Danach spielt man mit dieser PET-Flasche so lange Rugby, bis der Rahm zu Butter wird. Es können auch andere Ballspiele gespielt werden. Gut als Morgensport geeignet. Dann kann man den Butter danach zum Frühstück essen.
Hasenjagd Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle hocken sich auf den Boden, Schulter an Schulter, immer abwechselnd in die andere Richtung schauend. Der Spieler am einen Ende ist der Hase, er kann links oder rechts herumlaufen und die Richtung stets wechseln. Der Spieler am anderen Ende ist der Jäger. Er kann in beide Richtungen losrennen, muss aber die eingeschlagene Richtung behalten. Der Jäger kann jederzeit einem sitzenden Spieler auf den Rücken schlagen und „los“ rufen. Der betreffende Spieler rennt jetzt los und der alte Jäger hockt ab. Dieses Manöver ermöglicht es, die Mittellinie zu überqueren. Wurde der Hase gefangen, wird der Hase, ohne Unterbrechung zum Jäger und umgekehrt.
Drachenschwanzfangen Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Mindestens 7 Leute stellen sich hinter einander auf und legen die Arme um den Vordermann. Der letzte in der Reihe steckt sich ein Taschentuch in den Gürtel. Dann beginnt der Kopf des Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der hintere und der vordere Spieler spielen gegeneinander aber die Spieler in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Noch lustiger wird’s, wenn gleichzeitig viele Drachen sich gegenseitig dem Schwanz nachjagen.
Nümmerle Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einen Kreis, einer steht in der Mitte. Alle Spieler im Kreis bekommen eine Nummer. (ohne dass es der in der Mitte mitbekommt) Nun muss der in der Mitte zwei Nummern ausrufen. Diese zwei Personen mit diesen Nummern müssen nun den Platz wechseln. Der in der Mitte muss versuchen eine von den zwei Personen zu fangen indem er sie berührt. Kann er jemanden fangen, muss derjenige in die Mitte. Fängt er keinen, wiederholt er das Ganze. Variante: Der in der Mitte hat verbundene Augen und muss blind die anderen Personen fangen.
Katz und Maus Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Katze (Fänger) und eine Maus (Gefangene). Die restlichen Mitspieler stehen in einem möglichst regelmäßigen Raster. (sie stehen so nahe aneinander, dass alle mit beiden ausgestreckten Armen sich nicht berühren.) Beispiel: Bei 18 Mitspielern sind zwei je Katz und Maus und die restlichen 16 bilden das Raster. Es stehen immer vier Spieler in einer Reihe und vier Spieler in einer Spalte mit ausgestreckten Armen, sie bilden so 4 Mauern. Alle schauen in die selbe Richtung und müssen stets die Arme ausgestreckt lassen. So entstehen fünf Gänge. Die Maus steht Anfangs auf der einen, die Katze auf der anderen Seite. Das Ziel der Katze ist, die Maus zu fangen. Das Ziel der Maus ist nicht gefangen zu werden. Bewegen dürfen sich die Katze und die Maus nur in den Gängen (Auch die "Ränder" gelten als Gänge) und sie dürfen keine Gänge überspringen. Es dürfen beide beliebig die Richtungen wechseln. Ein Leiter hat eine Pfeife. Wenn er Pfeift und zum Beispiel "rechts" ruft, müssen alle Personen, die das Raster bilden sich um 90 Grad nach rechts drehen. So wird aus den fünf horizontalen Gängen fünf vertikale Gänge. Wurde die Maus gefangen, oder wird sie zu lange nicht gefangen, werden Katze und Maus ausgetauscht.
Flugball Raufspiele Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Dieses Spiel wird am Besten auf einer Wiese gespielt. Am Anfang bekommen alle Mitspieler 3 Bahnlinie (imaginäre) Dann wirft ein Leiter einen Ball möglichst Hoch in die Luft und ruft einen Namen. Die ausgerufene Person muss den Ball fangen, alle anderen müssen möglichst weit wegrennen. Sobald die Person den Ball gefangen hat, ruft sie laut "Stopp". Dann müssen alle stehen bleiben und sich zu der Person drehen. Die Person mit dem Ball muss nun versuchen einen Mitspieler abzuschiessen. Dieser darf nicht ausweichen. Wird er getroffen wird ihm ein Böhnli entzogen und der Werfer bekommt seines. Man kann den Ball allerdings auch fangen. Fängt man ihn, bekommt man ein Böhnli und dem Werfer wird es entzogen. Trifft der Werfer nicht, passiert nichts, er muss denn Ball nun hochwerfen und einen anderen Namen rufen. usw. Wer keine Böhnli mehr hat, fliegt raus. Variante: Anstatt Böhnli werden am Anfang Wäscheklammern verteilt. Diese müssen sich alle irgendwo an ihrem Oberteil befestigen. Mit den Wäscheklammern funktioniert alles genau gleich wie mit den Böhnlis (sie können entzogen und gewonnen werden), allerdings läuft gleichzeitig ein Fightgame. Alle Mitspieler können sich in dem Zeitraum, in dem der Ball in der Luft ist, gegenseitig die Wäscheklammern klauen. dabei dürfen sie aber nicht vergessen wegzurennen, da sie sonst leichter zu treffen sind.
Prinzessin Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Prinzessin und einen Ritter. Die restlichen Mitspieler bilden einen Kreis um die zwei. Das Ziel der Mitspieler ist es, die Prinzessin mit einem Ball abzuschiessen. Die Prinzessin muss an einer Stelle stehen bleiben und darf nicht dem Ball ausweichen. Der Ritter muss verhindern, dass die Prinzessin getroffen wird, indem er sich zwischen Ball und Prinzessin wirft. Die Mitspieler im Kreis dürfen den Ball maximal 3 Sekunden halten. Sie dürfen ihn nur auf die Prinzessin werfen, oder ihn seinem Nachbarn weitergeben. Wird die Prinzessin getroffen, wechseln die Rollen.
Applausball Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Ball wird in beliebiger Reihenfolge von Person zu Person geworfen. Der Ball muss schön geworfen werden, sodass der andere ihn auch fangen kann! Jeder Spieler kann für sich Punkte sammeln, indem er, bevor er den Ball fängt, in die Hände klatscht. Pro Klatscher gibt es einen Punkt. Klatscht er aber, obwohl der Pass nicht zu ihm geht, werden ihm so viele Punkte abgezogen, wie er geklatscht hat. Jeder Mitspieler muss bevor er den Ball fängt mindestens einmal Klatschen. Vergisst er zu klatschen, oder fängt er den Ball nicht, wird ihm einen Punkt abgezogen.
Maffiafamilien Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Dieses Spiel benötigt von Vorteil eine gerade Anzahl Spieler. Die Leiter bereiten Karten vor und teilen die TN in Paare ein (geheim, die TN dürfen nicht wissen wer ihr Partner ist oder wer mit wem ein Paar bildet). Jede Person bekommt zu Beginn des Spieles drei Karten mit je einer Eigenschaft. Diese Karten können sich die TN anschauen aber müssen sie geheim halten. Jedes Paar hat die selben drei Karten bekommen. (Auf der ersten Karte kann zB eine Form sein, auf der zweite eine Farbe und auf der dritten einen Buchstaben) Das Ziel dieses Spiels ist, seinen Partner zu finden und die anderen Paare auffliegen zu lassen. (d.h. wenn man seinen eigenen Partner gefunden hat, muss man darauf achten, dass das nicht alle mitbekommen. ) Die TN gehen im Spielfeld umher und spielen gegeneinander "Scheren, Stein, Papier". Der Gewinner darf vom Verlierer eine Karte ziehen und diese anschauen. Danach gibt er sie wieder zurück. Nun weiss der Gewinner eine Eigenschaft des Verlierers. Hat eine Person ein Paar entdeckt (indem er von zwei Personen die gleichen drei Karten gesehen hat oder durch eine Vermutung) kann er dieses Paar am Hauptposten melden. Wird ein Paar korrekt entlarvt, muss dieses ins Gefängnis und muss für 5 Minuten aussetzen. Die Person, die das Paar gemeldet hat bekommt einen Punkt. Jetzt wissen alle (oder zumindest die Aufmerksamen), dass diese zwei Personen ein Paar sind. Allerdings können sie es nicht mehr melden, weil die schon gemeldet wurden. Meldet mal aber ein falsches Paar, wird man selber für 5 Minuten ins Gefängnis gesteckt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare gemeldet wurden. Das Paar, welches am meisten Punkte hat, gewinnt. Je mehr Paare man macht, desto schwieriger wird das Spiel. Das Spiel verläuft üblicherweise sehr leise, da alle allen Misstrauen und Geheimnisse voreinander haben.
Schoggi-Ässe Keine Kategorie Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. In der Mitte liegt eine Tafel Schokolade, verpackt mit möglichste vielen Schichten und Materialien. Auch in der Mitte liegen eine Mütze, ein Schal, ein paar Handschuhe und Besteck (Gabel und Messer). Im Uhrzeigersinn würfeln die Mitspieler mit einem Würfel. Würfelt jemand eine 6, muss diese Person alle Kleidungsstücke in der Mitte anziehen und mit Gabel und Messer versuchen die Schokolade auszupacken. Diese Person hat so lange zeit, bis jemand anders eine 6 würfelt. Dann muss sie alles fallen lassen und der Person die Kleidungsstücke geben. usw. Das Spiel ist fertig wenn die ganze Schokoladentafel ausgepackt und aufgegessen ist. Das Spiel geht länger, wenn die Schokolade mit mehreren Schichten eingepackt ist und umgekehrt.
Ballontanz Raufspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Die Spieler blasen ihren Luftballon auf und knoten ihn zu. Jeder bindet sich den Luftballon ganz unten an seinen Fuß, so dass der Ballon den Boden berührt. Anschließend verteilen sich die Spieler auf der verfügbaren Spielfläche. Wenn der Spielleiter die Musik aufdreht, bewegen sich alle Spieler im Raum. Jeder versucht, den Luftballon der anderen Mitspieler zum Platzen zu bringen, ohne seinen eigenen Ballon zu gefährden. Sobald die Musik stoppt müssen sich alle auf den Boden setzen. (Bodenhöckerlis) Wer zuletzt sitzt, fliegt raus. Sobald die Musik weitergeht, können alle wieder aufstehen und weiter versuchen die Ballone der anderen kaputt zu machen. Spieler mit zerstörtem Ballon scheiden aus. Wer zuletzte übrig bleibt, hat den Tanz gewonnen.
Stierkampf Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Ein Seil wird zu einem Kreis geknotet. Die Spieler nehmen das Seil in beide Hände und bilden so einen Kreis. Sie stehen dabei außerhalb des Kreises. Im Kreis steht nur ein Spieler, der Stier. Das Ziel des Stiers ist es, dass er aus der Arena fliehen kann. Daran hindert ihn aber zunächst das Seil, das die Bande der Arena symbolisiert. Der Stier muss es also schaffen, die Bande zu zerstören; dies ist der Fall, wenn das Seil den Boden berührt. Dazu versucht er, die anderen Spieler an ihren Händen zu berühren, während sie das Seil halten. Schafft er das, dann scheidet der berührte Spieler aus und muss das Seil loslassen. Durch das Loslassen des Seiles können sich die noch aktiven Spieler aber auch davor schützen, berührt zu werden. Dabei muss die Gruppe allerdings aufpassen, dass das Seil nicht den Boden berührt. Daher müssen die Spieler auch so schnell wie möglich wieder das Seil ergreifen, wenn sich der Stier dem nächsten Opfer zugewandt hat. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Seil den Boden berührt - oder der Stier kraftlos aufgibt. Anschließend wird ein neuer Stier ermittelt.
Rabant (Umrunden, Kerberus/Zerberos) Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Spieler erhalten die Aufgabe, sich (ohne ihre Wahl öffentlich zu verkünden) einen beliebigen anderen Spieler auszusuchen. Dann wird das Kommando ausgegeben: "umrunde den gewählten Spieler mindestens drei Mal". Es folgt allgemeines Chaos, wo alle Spieler versuchen, den von ihnen gewählten Spieler zu erreichen und umrunden. Da jeder Spieler ein anderes Ziel hat, dauert es eine Weile, bis alle Ihre Aufgabe gelöst haben. Sobald man seine Aufgabe gelöst hat, setzt man sich hin. Der Spieler, der als letztes noch steht, fliegt raus.
Zerreissprobe Raufspiele Spiele für zwischendurch Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle stehen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte und hängen sich an den Ellbogen ein. Nun sucht sich jeder in Gedanken in der Umgebung einen Platz an dem er gerne wäre. Auf ein Startzeichen versuchen alle gleichzeitig, ohne loszulassen, an „ihren“ Platz zu gelangen.
Chinesische Mauer Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail In der Mitte des Spielfelds wird ein 1-2m breiter Streifen markiert. Ein Spieler, der chinesische Kaiser, steht in diesem Streifen, Die anderen müssen auf Kommando des Spielleiters diesen Streifen durchqueren. Der Kaiser darf sich innerhalb seines Feld frei bewegen und versucht, andere zu fangen (berühren). Berührt er jemanden, so wird dieser zum Mauerstein. Alle Mauersteine bleiben fest an ihrem Platz und versuchen weiter, die anderen Mitspieler zu fangen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.
NInja Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf. Nach einem Startsignal hüpfen sie mit einem "Ninja-Schrei" nach hinten (aus dem Kreis hinaus) und verharren in einer Ninja-Pose. Ein vordefinierter Spieler beginnt und versucht in einer Bewegung mit seiner Hand die Handfläche eines anderen Spielers (meist, aber nicht notwendigerweise, einer seiner Nachbarn) zu treffen. Gelingt ihm ein Treffer, nimmt der getroffene Spieler die Hand aus dem Spiel (er legt sie auf den Rücken). Natürlich darf der verteidigende Spieler die Hand auch rechtzeitig weg ziehen und so den Treffer verhindern. Wichtig für den Angreifer ist, eine durchgehende Bewegung ohne Richtungsänderung zu machen, und nicht der Ausweichbewegung des Verteidigers "zu folgen". Nach dem Schlag verbleiben beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) in der zuletzt eingenommenen Position (Pose). Anschließend ist der reihum (im Uhrzeigersinn) nächste Spieler an der Reihe. Er darf wieder einen beliebigen Spieler attackieren. Hat ein Spieler beide Hände verloren, ist er aus dem Spiel und verlässt die Spielfläche. Ziel jedes Spielers ist natürlich, als letzter Spieler am Spielfeld zu verbleiben.
Roter Rover Raufspiele Fochs (Rymenzburg Wyna) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die Kinder stellen sich in zwei gegenüberliegenden Reihen auf und halten sich an den Händen fest. Nun beginnt eine Gruppe und ruft einen Namen von der gegnerischen Mannschaft. Dieser muss nun versuchen hinter die Linie der Anderen zu gelangen. Schafft er es, darf er zu seiner Ausgangsmannschaft zurück, schafft er es nach einer gewissen Zeit nicht, so muss gehört er zur gegnerischen Mannschaft.
Kuhstall Spiele für zwischendurch Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail 3er Gruppen (je zwei Spieler reichen einander die Hände und bilden so einen Kuhstall. Drin steht die Kuh). Zusätzlich gibt es am Anfang einen "freien" Spieler. Dieser ruft "Kuh", "Stall" oder "Kuhstall" aus (und spielt sogleich unter dieser Bezeichnung mit). Wird "Kuh" aufgerufen, dann wechseln die Kühe den Stall. Wird "Stall" aufgerufen, müssen die Ställe eine neue Kuh umfassen, wird "Kuhstall" gerufen, dann wird gänzlich neu zusammengestellt, und zusätzlich ein "freier" Spieler. Wer keinen geeigneten Platz findet, scheidet aus.
Bambutscha (Bombe, Pumba) Spiele für zwischendurch Vastaava (Mädchenpfadi St. Hedwig Sursee) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail optimal zw. 10 - 25 Spieler Eine Person sitzt in der Mitte des lockeren Kreises, welcher von den restlichen Mitspielern gebildet wird. Sie zählt in ihrem Tempo (mal schnell, mal langsam) lautlos für sich auf 20, ist sie bei 20 angelangt, ruft sie laut "Bambutscha!". Währenddessen wird ein Gegenstand (z.B. Pfadikrawatte, Pulli,...) im Gegenuhrzeigersinn im Kreis herum gereicht. Diejenige Person, welche den Gegenstand in der Hand hält, wenn die in der Mitte "Bambutscha" ruft, muss sich mit einem nach vorne ausgestreckten Bein hinsetzen. Die Person in der Mitte beginnt von Neuem an zu Zählen und der Gegenstand wird wieder herumgereicht. Die Person vor derjenigen mit dem ausgestreckten Bein muss nun zuerst über das Bein hüpfen, bevor sie den Gegenstand an die nächste sich noch im Spiel befindende Person übergeben darf. Gewonnen hat diejenige, welche als Letzte noch steht.
Ninja Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Vastaava (Mädchenpfadi St. Hedwig Sursee) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle halten ihre Hände in die Mitte und rufen laut "Niiiinja!", gleichzeitig machen sie einen Sprung nach hinten. Im Gegenuhrzeigersinn herum darf der Reihe nach von jeder Person jeweils immer nur eine Bewegung gemacht werden, dabei darf aber schon der ganze Körper (z.B. Sprung + Armbewegung) benutzt werden. Ziel ist es, die Hand eines anderen Mitspielers zu treffen. Dieser darf ebenfalls mit nur einer Bewegung ausweichen. Ist eine Hand getroffen (Arm zählt nicht!), so hält der Spieler diese hinter seinen Rücken, damit dies gut sichtbar ist. Ist die andere Hand auch noch berührt worden, so ist der Spieler disqualifiziert. Gewonnen hat, wer zu Letzt noch eine Hand übrig hat.
La Banana Keine Kategorie Silencio (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Beim Refrain "singen" alle gemeinsam, bei der Strophe ruft jemand vor, und die Gruppe jweils nach, wobei beim ersten Mal nur die erste Strophe gerufen wird, beim zweiten Mal die erste und zweite, bim dritten die erste, zweite und dritte etc. [Refrain] La bana-nana-nanana, me la mangio, me la mangio. La bana-nana-nanana, me la mangio per dessert! [Strophen] - Afferare la 🍌 - Sbucciare la 🍌 - Tagliuzzare la 🍌 - Mangiare la 🍌 - Vomitare la 🍌 - Rimangiare la 🍌 - Digerire la 🍌
Würmle (Schiudchrötle) Raufspiele Spiele für zwischendurch Anila Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Kinder Detail Alle stellen sich in einem Kreis auf. Jemand wirft ein Foulard und nennt einen Namen dazu. Die genannte Person muss dann zum Foulard kriechen. Wenn sie dort ist muss sie liegenbleiben und das Foulard weiterwerfen und einen Namen sagen. Wenn keine Person mehr steht müssen die genannten Personen unter und über die Andern kriechen damit sie zum Foulard kommen. Das Spiel ist eigentlich endlos.
Stöckli schrisse (Bäumlirisse) Raufspiele Spiele für zwischendurch Anila Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Kinder Detail Alle stellen sich in einen Kreis auf. Die Mitte wird markiert, zB mit einem Foulard. Alle Mitspieler halten sich "an den Händen" oder eher an den Handgelenken. Jemand gibt dann Kommandos wie "Alle in die Mitte" "Links herum" Rechts herum" "schrisse" und die TNs machen das dann. Wenn der Kreis irgendwo reisst, sind die beteiligten Personen raus. Das gleiche gilt wen jemand über die Mitte gezogen wird.
Bibedi-bibedi Bap Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte des Kreises. Er zeigt nun auf eine beliebige Person und sagt "Bibedi bibedi Bap". Die Person , auf die gezeigt wird muss "Bap" sagen bevor die Person in der Mitte Bap sagt. Schafft er das nicht, muss diese Person in die Mitte. Die Person in der Mitte kann aber auch ein jemanden zeigen und nur Bap sagen. An dieser Stelle darf die andere Person nichts sagen. Sagt sie trotzdem etwas muss sie in die Mitte. usw. Steigerungsvarianten: Als Steigerung können Figuren eingeführt werden. Dann kann die Person in der Mitte auch auf jemanden zeigen uns zum Beispiel "Toaster" sagen. Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird springt an Ort auf und ab und spielt den Toast. Die beiden Personen links und rechts von ihr formen mit ihren Armen den Toaster. kaputter Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird, bleibt stehen. Die beiden Personen links und rechts formen mit ihren Armen den kaputten Toaster und springen auf und ab. James Bond: Die mittlere Person formt mit seinen Händen eine Pistole (so wie James Bond). Die zwei Personen links und rechts, spielen die Bondgirls, werfen sich an James Bond ran und sagen "uuuh James!" Straßenlaterne: Die mittlere Person streckt beide Arme in die Luft und formt die Strassenlaterne. Die beiden Personen links und rechts spielen Hunde, die an die Strassenlaterne Pipi machen. Macht eine Person die falsche Bewegung, macht gar nichts, oder viel zu spät, muss sie in die Mitte.
Rollmops SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Achaya (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen.
Jägerball Werfen & Fangen Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler befinden sich auf einem abgesteckten Spielfeld, einer ist der Jäger. Der Jäger muss mit einem Softball versuchen, die andernen Mitspieler abzuwerfen. Die Mitspieler dürfen vor dem Jäger ausreissen, aber die Spielzone nicht verlassen. Trifft der Jäger einen Gejagten mit dem Ball, so scheidet der Abgeworfene aus. Fängt der Gejagte den Ball, bleibt er im Spiel. Er darf den Ball dann so weit es geht wegwerfen und sich so in Sicherheit bringen.
Lichtfalle Geschicklichkeitsspiele Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Zum Einstieg spielen wir auf einer Wiese Lichtfalle Dieses Spiel wird auf einer freien Fläche (wie z.B. Wiese) gespielt. Diese Fläche darf keine Verstecke haben und wird abgegrenzt. Die Spieler versuchen, sich auf einer offenen Fläche vor dem Lichtstrahl zu verbergen. Ein Leiter stelt sich mit einer Taschenlampe in die Mitte des Feldes. Er schliesst die Augen und zählt laut bis 20. Alle anderen suchen sich einen Platz, an dem sie glauben, vor dem Lichtstrahl sicher zu sein. Dazu können sie sich hinlegen, knien oder ganz eng zusammenkauern. Hat der Spieler in der Mitte die 20 erreicht, dreht er sich in eine beliebige Richtung, öffnet seine Augen und lässt den strahl seiner Lampe erleuchten. Hat er die Augen geöffnet und die Lampe eingeschaltet darf er sich nicht mehr bewegen und auch die Richtung des Lichtstrahles nicht mehr ändern. Ist ein Körper oder auch nur ein Körperteil eines Spielers im Lichtstrahl zu erkennen, so ist der Sucher für die nächste Runde gefunden, Ansonsten beginnt das Spiel mit dem gleichen Spieler von vorne.
Kamelfänger Werfen & Fangen Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Die Gruppe spielt eine Kamelhorde, ein Mitspieler wird zum Kamelfänger. Der Fänger verlässt zu Beginn den Raum. Dann ernennt die Gruppe einen unter sich zum Oberkamel. Diese kommt hinten an die Hose ein Absperrband geknotet. Sobald der Kameljäger den Raum wieder betreten hat, muss er versuchen , das Oberkamel zu finden und es am Schwanz zu packen. Die Kamelherde versucht dies zu verhindern indem sie sich um das Oberkamel schart und dieses von dem Kamelfänger abschirmt. Da Kamele keine sehr schnellen Tiere sind und der Kamelfänger die Kamele nicht verscheuchen will, darf während des Spiels nicht gerannt, sondern nur gegangen werden. (evtl. Zusatzregel dass keine Arme benutzt werden dürfen)
Wolf wie spät ist es Geländespiele Mupf (Pfadi St. Laurentius) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Kinder Detail Die Kinder stellen sich hintereinander in einer Reihe auf und fassen den jeweiligen Vordermann an der Hüfte. Das Kind, das ganz vorne ist, ist der Wolf. Alle Kinder dahinter sind die Schafe. Oh oh, jetzt wird's spannend! Ein Freihaus wird festgelegt, wo die Schafe sicher sind. Aber erst gehen sie mit. Eine Kinderschlange geht also los, der vorderste Spieler ist der Wolf. Der Wolf ist hungrig und läuft hungrig herum - die Schafe hinterher -, ist schon Essenszeit? Das erste Schaf fragt: "Wolf, wie spät ist es?" - Der Wolf denkt sich eine Antwort aus, zum Beispiel: "Es ist vier Uhr!" Die Wolf-Schafe-Schlange bewegt sich weiter. Das nächste Schäfchen fragt: "Wolf, wie spät ist es?" und der Wolf denkt sich wieder eine Antwort aus. So geht es weiter, bis der Wolf antwortet: "Zeit zum Fressen!" Oder "Zwölf Uhr!" Alle Schafe rennen nun schnell zum sicheren Freihaus. Hat der Wolf aber ein Schaf gefangen, so ist dieses der nächste Wolf.
Thadäus Tropft (Geiferle) Keine Kategorie Mupf (Pfadi St. Laurentius) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die TN's stehen alle im *Kreis und halten mit dem Gesicht auf den Boden die Zunge raushängen. Das Ziel ist, dass es als nicht (der Zunge entlang) tropft. Der letzte der noch drinn ist hat gewonnen. Die Zunge muss die ganze Zeit sichtbar aus dem mund hängen und wird von Leiter überprüft. Wer die Zunge in den Mund nimmt ist draussen.
Rasierschaumspiel Raufspiele Mupf (Pfadi St. Laurentius) Etwa 20 Spieler etwa 45 Minuten Jugendliche Detail Alle Leiter haben eine Dose Rasierschauem. Die TN's werden in 5-8er Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt ein Depot mit einem Kessel. Die Tn's müssen zu den Leiter gehen und verschiedene Aufgaben wie einem anderem Leiter das cap wegnehmen oder einen Blumenstrauss machen usw (könnt ihr euch ja selber überlegen). Für das bekommen sie Rasierschauem. Manchmal mehr manchmal weniger je nach Aufgabe halt. Die Kinder müssen das sicher ins Depot bringen. Unterwegs könne sie um den Rasierschaum fighten. Am Schluss müssen sie ein Kind der Gruppe mit Rasierschaum eindecken. Die Gruppe it dem meistbedckten Kind hat gewonnen. ACHTUNG: Es gibt eine riesen Sauerei ;)
Singspiel (Schreimauer) Keine Kategorie Mupf (Pfadi St. Laurentius) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Es gibt zwei Gruppen. Einer der Gruppe muss in die Mitte der anderen stehen. Die Gruppe dessen, der in der mitte steht stehen gegenüber (etwa mit 3 Meter abstand in der Reihe). Der TN in der mItte bekommt von den Leiter ein langes wort (zb. Händedesinfektionsmittel) gesagt, dass er dem Team zulärmen muss. Der Hacken daran ist dass das Gegnerteram so laut schreit wie es geht damit das Team das Wort nicht verstehen. Sie haben ca. 1-2 min Zeit und dann wird das Spiel gewechselt.
Zipp-Zapp Namensspiel Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kinder Detail Die Kinder stellen sich alle in einen Kreis auf. Ein Gruppenmitglied oder Leiter stellt sich in die Mitte. Dieser zeigt dann auf ein Mitglied im Kreis und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp". Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen der linken Person sagen. Bei "Zapp" den Namen der rechten Person. Wenn die angesprochene Person den Namen nicht weiss oder 3-4 Sekunden lang überlegen muss muss diese Person in die Mitte. Der Name wird dann der Gruppe bekannt gegeben so dass ihn alle gehört haben.
Herzblatt Spiele für drinnen Vivo (Pfadi Wulp) Etwa 5 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Es funktioniert wie die Fernsehsendung Herzblatt.
Nerf-Spiel Raufspiele Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Nija (Landskron) keine Angabe / Egal etwa 45 Minuten Jugendliche Detail Das Pfadiheim muss so gut es geht abgedunkelt werden. Vor dem Pfadiheim ist der Hauptposten, wo eine Grundrisskarte des Pfadiheims aufgehängt wird. Die Teilnehmer müssen nun versuchen ins Pfadiheim zu gelangen, im dunkeln ein "Goldstück" zu finden und es nach draussen zu bringen. Im Pfadiheim gibt es aber "Wächter". Die Wächter sind mit einer Taschenlampe ausgerüstet (am besten mit Klebeband an die Nerf-Gun kleben) und laufen in gleichmässigem Tempo fixe Routen ab. Entdecken die Wärter ein Teilnehmer, versuchen sie es mit der Nerf-Gun abzuschiessen. Teilnehmer die getroffen wurden, müssen ihr "Goldstück" dort fallen lassen (falls sie bereits eines gefunden haben) und wieder nach draussen, um einen neuen Versuch zu starten. Die Teilnehmer können in Gruppen aufgeteilt werden und gegeneinander spielen. Man kann einem Wächter eine Wasserpistole geben, statt einer Nerf-Gun. Teilnehmer, die von der Wasserpistole getroffen wurden müssen vor dem Pfadiheim eine spezielle "Strafaufgabe" machen, bevor sie einen neuen Versuch starten dürfen. (Das Spiel setzt voraus, dass die Kinder daran interessiert sind fair zu spielen, da es etwas schwierig ist zu kontrollieren, wer getroffen wurde und ob sie das Heim wirklich verlassen...)
Laser-Schiitli-Game-Verbannis Geländespiele Nija (Landskron) keine Angabe / Egal etwa 45 Minuten keine Angabe / Egal Detail Das Spiel ist eine Mischung aus Laser-Game und Schiitli-Verbannis. Wie beim Lasergame gibt es einen Hauptposten (von wo aus die Teilnehmer starten) und ein paar Leiter, die mit einer Taschenlampe leuchten. Wird ein Teilnehmer angeleuchtet und erkannt, muss er zurück zum Hauptposten und es erneut versuchen. Das Ziel der Teilnehmer ist es in die Richtung der Leiter mit den Taschenlampen zu gelangen. Diese Leiter haben irgendwo in ihrer Nähe Holzstücke aufgestellt (wie beim Schiitli-Verbannis). Wenn es einem Teilnehmer gelingt diese Schiitli umzuwerfen pfeift ein Leiter und alle Teilnehmer starten neu vom Hauptposten. Die Schiitli können beliebig oft wieder aufgestellt werden. Man kann sich auch bei jedem Mal einen neuen Ort aussuchen, um die wieder hinzustellen. (z.B. um den "Gegnern" mit jedem erfolgreichen Umwerfen der Schiitli etwas Kraft abzuziehen, bis sie besiegt sind...)
Hügelspiel (Elite-Hügle) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geländespiele Happy (Quivelda Weinfelden) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Jugendliche Detail Geeignet für Rotzblöcke/ zwischendurch: Person 1 fängt an, liegt auf den Boden. Person 2 liegt auf Person 1 drauf. Nun muss Person 1 erraten wer Person 2 ist (Person 1 darf nicht sehen wer Person 2 ist). Errät Person 1 nicht wer Person 2 ist, liegt Person 3 darauf, Person 1 muss nun erraten wer Person 3 ist, so geht das ganze bis Person 1 abbricht. Errät Person 1 wer Person 2 ist, darf Person 1 aufstehen und Person 2 liegt zu unterst.
Hotelfangis (Flugzeug) (3 Mann Hoch) Spiele für zwischendurch Vivo (Pfadi Wulp) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Man wählt einen Fänger und eine Person welche weg rennt aus. Der Rest teilt sich in Zweiergruppen auf und legt sich auf den Boden. Die Person die fängt, muss Schussgeräusche machen. Die andere Person muss schreien und weglaufen. Auf der ''Flucht'' darf die flüchtige Person sich neben eine Zweiergruppe legen und somit muss die Person auf der anderen Seite (welche nicht in der Mitte ist) weglaufen. Der Fänger wechselt sich sobald die flüchtige Person gefangen wurde. Bei diesem Spiel ist es von Vorteil wenn man mehrere Personen ist. Ausserdem kann man das Spiel beliebig lange spielen.
Hirschle (Elchle, Mexikanerle, Spaniöggle) Raufspiele Spiele für zwischendurch Ninjo (Hallau-Wilchingen (Ha-Wi)) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail 5 Personen bilden einen Kreis, stehen mit den Beinen ein wenig breit. Die Arme werden beim nebendran über die Schulter festgehalten und die Köpfe leicht geneigt in die Mitte. Nun springt jemand mit Anlauf auf den Kreis. Robbt sich auf dem Kreis auf die gegenüberliegende Seite. Er rutscht den Rücken langsam hinab bis er mit den Armen sich an den Oberschenkel festhalten/festklammern kann. Danach muss er sich ein wenig vom Kreis abstossen damit er Rückwärts, Kopfüber in die Menschliche Brücke fällt. Bei unerfahrenen den Rücken halten falls er bei der Menschlichen Brücke auf den Boden fällt. Das machen 5 Personen damit es bei jeder Person im Kreis eine andere Person in der Brücke ist. Danach müssen alle in dieser Formation miteinander eine Runde gehen bis sie wieder an ihren Platz sind.
Hardcore-Häsli (Hügel-Race) Raufspiele Spiele für zwischendurch Happy (Quivelda Weinfelden) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Jugendliche Detail Total unsinniges Spiel, macht trotzdem Spass. Am Anfang wird ein Häsli festgelegt, diese Person rennt weg. Alle anderen Spieler rennen dem Häsli hinterher und 'hügeln' es. Wer als letztes zuoberst auf dem Hügel liegt wird zum neuen Häsli und rennt weg.
Robin Hood (007, James Bond) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Wizha (Pfadi Olten) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail Normalerweise ist das Spiel mit James Bond (die 3 Optionen sind dann: Sich schützen, Pistole aufladen, abschiessen) Es geht darum, herauszufinden wer der nächste Robin Hood sein wird. Der Spieler, der gewinnt, wir dann als offiziellen Bogenschütze Profi gekürt. Das Spiel wir im 3er Takt gespielt, die ersten beiden "Schläge" sind wortwörtlich einfach zweimal auf die Schenkel klopfen. Beim Dritten muss jeder einzelne Spieler selber entscheiden, was er machen will. Zur Auswahl stehen: Sich schützen (Arme vor der Brust verkreuzen), Pfeil aus dem Köcher nehmen (Mit der Hand hinter den Kopf fassen und imaginäre "Pfeil-aus-einem-Köcher-nehmen-Bewegung machen), Abfeuern (Imaginären Pfeilbogen spannen und loslassen). Das Ziel ist, alle deine Mitspieler zu eliminieren. Dafür musst du einen Pfeil bereit haben und die Person auf die du zielst, muss entweder gerade nach einem Pfeil greifen oder selbst jemanden anderen umnieten. Wenn sie sich aber schützt, ist sie vor deinem Angriff sicher. Wenn du auf den 3. Schlag also auf ein Person feuerst und diese auf den gleichen Schlag ungeschützt ist, muss sie ausscheiden. Mann kann nicht schiessen, wenn man vorher nicht einmal einen Pfeil aus dem Köcher genommen hat, man darf sich aber zwischen Pfeil-aus-dem-Köcher-nehmen und Abschiessen mehrere Takte lang schützen. Man darf nicht zweimal einen Pfeil nehmen (um reserve zu haben und dann die zwei darauffolgenden Takte gleich zweimal nacheinander schiessen zu können). Das Spiel ist fertig, wenn alle bis auf einen Schützen ausgeschieden sind.
Komplimente Spiel Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen SpiSpo Wizha (Pfadi Olten) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Zwei Gruppen sollen auf 2 gegenüberliegende Seiten eines Feldes abliegen, jede Gruppe nummeriert seine Mitglieder durch, so dass es je einmal die Nummer 1 gibt, je einmal die Nummer 2, usw. Ein Leiter am Rand des Feldes (gleich weit von beiden Gruppen entfernt) hält eine Krawatte gut für die anderen greifbar in seiner Hand und ruft nun eine Zahl. Die 2 TNs, die beide diese Zahl haben, stehen auf und rennen zu der Krawatte. Der, der langsamer war und sie nicht erwischt hat, hat immernoch die Möglichkeit sie zu gewinnen, indem er seinem Rivalen ein Kompliment gibt, bevor der sich wieder an seinem Platz ablegen konnte. Wenn das Kompliment ausgesprochen wurde, muss die Krawatte dem Anderen abgegeben werden, und nun versucht dieser schnell zurück zu seinem Platz zu gehen. Bis er dort angelangt ist, hat der Erste wieder Zeit die Krawatte zurückzuerobern, indem er schnell ein neues Kompliment zurück sagt. Der Komplimente-Schnelligkeits-Kampf geht solange weiter, bis einer, bevor er ein Kompliment erhält, sich an seinen Platz hinlegen kann. Dann geht die Krawatte zurück zu dem Leiter, der eine neue Zahl ruft und ein neues Paar den Komplimente-Kampf beginnt. Der zweite anwesende Leiter merkt sich die Punktzahl und verkündet am Schluss feierlich die ehrwürdige Siegergruppe.
Secret Goodbye Spiele für drinnen Sugus (Pfadi Gottstatt) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Erwachsene Detail Alle setzen sich in einen Stuhlkreis. Am Besten klappt dies verkehrtherum, also mit der Lehne am Bauch. Nun schliessen alle die Augen und der Spielleiter*in tippt zwei an, die dann lautlos aufstehen. Danach gibt der Spielleiter*in ein Thema, zB "Lege jemandem die Hand auf die Schulter dem du Mut geben willst." oder "Umarme eine Person von der du dich verabschieden willst". Nachdem die Auserwählten dies getan haben sitzen sie wieder ab und es beginnt eine neue Runde. (Dieses Spiel ist eher für ältere Pfadis, bzw. Pios oder Rover geeignet.) Achtung: Achtet als Spielleiter*in unbedingt darauf dass die individuellen Grenzen beachtet werden.
Reise nach Jerusalem (Vogelnest) SpiSpo Chribli keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kleinkinder Detail Es wird ein Stuhl/Badetuch/Reifen o.ä. weniger verteilt als Kinder sind. Nun wird Musik abgespielt und alle Kinder rennen herum. Wenn die Musik stoppt, müssen alle versuchen, einen Stuhl/Badetuch/Reifen zu erreichen. Wer nichts mehr erwischt, scheidet aus. Es wird ein weiterer Stuhl/Badetuch/Reifen entfernt und die Musik ertönt erneut. Die ausgeschiedenen Kinder können zuschauen oder ein anderes Spiel beginnen.
Okapi Opossum Spiele für zwischendurch Susumo (Gottstatt) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Es wird ein Kreis gemacht in dem genug Platz ist, dass zwei Leute sich verfolgen können. Danach werden zwei ausgewählt. Ein Okapi und ein Opossum. Beiden werden nun die Augen verbunden und sie werden im Kreis gedreht sodass sie die Orientierung verlieren. Danach muss das Okapi das Opossum jagen. Dazu darf dass Okapi "Opossum" rufen, darauf muss das Opossum mit "Okapi" antworten. Sobald das Okapi das Opossum gefangen hat wird mit 2 neuen Personen gewechselt.
Prävention (LA, Lebenskompetenzen, Gesundheitsförderung) Keine Kategorie gämschi (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Möchtest Du ein Programmpunkt unter Voila (Prophyl, Rüeblichrut, GHK, Fäister, ...) anmelden oder etwas zu Gesundheitsförderung / Prävention lancieren und unterstützung dazu suchst oder einen Austausch wünscht, melde Dich unter: praevention@pbs.ch
Monster-Game (Zombie-Game) Spiele für zwischendurch Mulwurf Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Spieler/innen stehen im Kreis, bis auf eine/n Spieler/in. Jene/r steht in der Mitte und geht jeweils auf jemandem im Kreis zu (langsam, wie ein Monster/Zombie gehen). Die Person, auf welche "das Monster" zugeht, muss jemand anderes aus dem Kreis anbetteln (Hände flach zusammenhalten und wippen), welcher dann einen anderen Namen aus dem Kreis sagt (muss aber nicht). Wenn ein anderer Name gesagt wird, muss das Monster zu der gesagten Person (aber nur wenn die angebettelte Person den Namen gesagt hat!) laufen. Dies geht solange, bis das Monster jemanden aus dem Kreis berühren kann. Dann wird Platz gewechselt und die berührte Person ist das Monster und das vorherige Monster steht im Kreis. Das Spiel kann so Lage gespielt werden, wie man Lust hat oder die Person die vom Monster gefangen wird muss raus...
Räuber und Polizisten mit Walkietalkies (Röber u bulli mit Walkietalkies) Geländespiele Taz (Aquila Aarberg) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal Kinder Detail Man Spielt ein Normales Räuber und Polizist nur das die Polizisten ein Walkietalkie dabei haben und sich so untereinander absprechen können was das Polizist sein Spannender macht. Es ist auch möglich das einige der Räuber auch Walkietalkies haben, somit können sich auch diese untereinander absprechen oder das sich die Parteien gegenseitig abhören können.
Lego bauen per Funk Spiele für zwischendurch Taz (Aquila Aarberg) 2 - 4 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Es befinden sich zwei Gruppen mit je ca. 2-3 Spieler je an einem Ende eines Feldtelefons/Funkgerätes. eine Gruppe bekommt eine Simple Lego/Duplo Figur vorgesetzt welche die Gruppe der anderen erklären muss, diese muss nun dieselbe Figur ohne sie zu sehen nur mit der Beschreibung nachbauen. Nun können beliebig viele Runden gespielt werden und es kann abgewechselt werden. evtl als Posten in einem Geländespiel möglich.
Apfelspiel (Rüeblispiel) Spiele für zwischendurch Jerry (Pfadi Thierstein Breitenbach) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Spieler stehen in einem Kreis, möglichst nahe beieinander. Eine Person steht in der Mitte des Kreises. Hinter dem Rücken wird ein Apfel rumgereicht. Das Ziel der Personen im Kreis ist es den Apfel zu essen, das heisst rumgeben und selber einen Biss nehmen. Die Person in der Mitte versucht herauszufinden wo der Apfel gerade ist. Ist Sie erfolgreich muss die Person welche den Apfel hatte in die Mitte und die Augen für 10 Sekunden schliessen, damit der Apfel herumgereicht werden kann. Während dieser Zeit darf kein Biss vom Apfel genommen werden. Alternative Spiel Variante: Man muss einem anderen Spieler im Kreis den Apfel hinhalten und dieser muss ein Biss nehmen.
Trabant Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Pakito (Morea) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Kleinkinder Detail Jedes Kind muss ein beliebiges anderes Kind auswählen. Es darf aber niemandem sagen, wer es ausgewählt hat! Wenn alle jemanden im Kopf haben sagt der Leiter: "Los!" Alle Kinder versuchen nun, die vorher ausgewählte Person möglichst schnell 3x zu umrunden. Sobald man dies geschafft hat, sitzt man auf den Boden. --> Gibt kurzzeitig ein riesiges, lustiges Durcheinander. --> Kurzweiliges Spiel, das sich zur Aufheiterung eignet. --> Das Spiel eignet sich vor allem für kleine Kinder.
Rittervölki (Ritter Völkerball) Geländespiele Werfen & Fangen Bambam (Waldchutz) Etwa 20 Spieler etwa 45 Minuten keine Angabe / Egal Detail Man spielt auf einem Spielfeld mit 2 Hälften. Hinter diesen Hälften befindet sich jeweils ein Himmel. Es hat 2 Teams, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils jemand aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Es gibt ein Ball mit dem Versuchen sich die Mannschaften gegenseitig abzuwerfen. Wenn jemand getroffen wurde muss er in den Himmel seines Teams und kann von dort aus weiterspielen. Wenn sich 2 getroffene Personen im Himmel befinden kann der eine auf den Rücken des anderen steigen und zusammen können sie versuchen durch das gegnerische Feld zu rennen, wenn sie es schaffen dürfen sie wieder normal mitspielen, wenn ein Gegner sie berührt müssen sie zurück gehen. Der Spieler der von Anfang an im Himmel war zu einem beliebigen Zeitpunkt alleine zurück in das Spielfeld gehen. Es muss aber immer jemand im Himmel sein. Gespielt wird solange bis eine Mannschaft keine Spieler mehr im Feld hat. Man kann es noch spannender machen in dem man noch mehr Bälle in das Spiel dazu gibt.
Moos (eifach nüüt mache) Spiele für zwischendurch Titan (PHOG) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler legen sich auf den Boden, machen es sich bequem. Nach einigen Sekunden beginnt das Spiel. Ziel davon ist es sich nicht zu bewegen und nicht zu reden. Gewinner des Spiels ist wer am längsten wie richtiges Moos bleibt.
Guisan-Spiel (Das Spiel des Legendären Stamm Guisan aus der Pfadiabteilung Güetli zu Schaffhausen ) Raufspiele Sid (Güetli Schaffhausen) Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Das Guisan-Spiel geht Folgendermassen: -Man bilde drei Gruppen à je 5-8 Personen. "Gruppe A", "B" und "C" -Jeder Gruppe wird ein markanter Punkt, wie idealerweise ein Baum, ein Bänkli oder ein sonstiger Ort zugewiesen. Diese Base wird konsequent "Baum" genannt. Die Bäume "A,B,C" sollten wenn möglich zwischen 20 und 40 Metern auseinander liegen. (Idealerweise ist das Spielfeld ein Dreieck.) Ziel: -Eine Gruppe überlebt!: Ziel ist es Mitglieder der anderen Gruppen zu klauen, so dass die anderen Gruppen schrumpfen und die eigene wächst! -Alternativ: Vermag es eine ganze Gruppe nicht den letzten verbliebenen Spieler der Gegner zu "klauen", so gewinnt dieser! Spielverlauf: Jede dieser Gruppen befindet sich zum Spielbeginn an ihrem "Baum". Nun gilt es die Gegner zu entführen und zu seinem "Baum" zu verschleppen. Sobald drei Spieler der "Gruppe A" ihren "Baum A" und das Mitglied der "Gruppe B" berühren, so wird wechselt dieser ebenfalls in die "Gruppe A". So wachsen und schrumpfen die Gruppen. Fällt die Anzahl Mitglieder bei einer Gruppe unter drei, so darf man auch zu zweit und schliesslich alleine Gegner "klauen". Schwierigkeiten: -Wichtig ist, dass die Gefangenen auch wirklich der Loyalität zur alten Gruppe abschwören und sich nun als Mitglied der neuen Gruppe sehen. -Zwei Gruppen sollen sich nicht gegen die dritte verbünden!
Pfadi-Philosophieren Keine Kategorie Sid (Güetli Schaffhausen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Beim Pfadiphilosphieren geht es darum sich mit Pfaditraditionen zu beschäftigen und sie zu hinterfragen. Dazu sich ein wenig Körperlich zu bewegen. Pfadiphilosophieren kann sowohl als ruhiges Gespräch aber auch als heftigen Debatte aufgefasst werden. Am besten ist es die gesunde Mischung zu finden. Das besondere ist, dass nach jedem Einwand oder Kundtun einer Meinung alle anderen eine Bewegung machen. In dieser Bewegung zeigt man seine eher negative oder eher positive Einstellung gegenüber des Gesagten. So kann beispielsweise die Positiv-Bewegung ein Purzelbaum und die Negativ-Bewegung ein Froschhüpfer sein. Kommt also die Pfadiphilosophiefrage: -"Kann man Brot eingefrieren?", so werden die Meinungen bereits in den darauffolgenden Turnübungen deutlich. -Der erste in der Runde steigt in die Diskussion mitein, nach seinem Plädoyer folgen wieder die Bewegungen. -Es kann also sein, dass sich die Diskussionsgruppe mit der Zeit lokal verschiebt. Wissenswertes: -Man munkelt eine Pfadigruppe habe pfadiphilosophiert und dabei ausversehen einen Hike absolviert. -Ist die Nein-Bewegung schwieriger als die Ja-Bewegung finden sich tendenziell mehr Befürworter der zuvor genannten Argumente.
Ritter auf - Ritter ab Spiele für zwischendurch Gimli (Sodales - Heitersberg) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Immer 2 Leute bilden ein Team. Jetzt muss immer einer eines Teams in einem Kreis einstehen und eine Pfadi Krawatte in die Mitte werfen. Eine Krawatte wird direkt wieder entfernt. Der Teampartner steht hinten dran. Der Spielleiter ruft verschiedene Kommandos. Bei Ritter uf muss der Hintere seinem Teampartner auf Huckepack. Bei Rössli ab muss er wieder absteigen. Bei Rössli links muss man nach links um den Kreis rennen und zwischen den gespreizten Beinen seines Teampartners durch in die Mitte des Kreises und versuchen eine Krawatte zu erwischen. Bei Ritter rechts dasselbe rechts rum. Ein Team kriegt keine Krawatte und scheidet aus. Nach jeder Runde wird eine Krawatte aus der Mitte entfernt. Wenn das Kommando Rössli rechts (oder links) kommt, muss der vordere im Kreis rennen und anschliessend über den Ritter springen, der ein Böckli macht. Dann werden Rössli und Ritter Rollen getauscht.