Du befindest dich gerade auf der Übersichtsseite der Spiele. Hier findest du Spiele aller Art für jede Spieleranzahl und jede Spielzeit. Gerne kannst du auch selbst Spiele hinzufügen und somit dein Spiel mit der ganzen Community teilen!
Tipps zur Verwendung der Spielsuche:
| Merken | Spielname, (Alias Name) | Kategorien | Autor | Anzahl Spieler | Spielzeit | Niveau | Detail | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anschleichen | Keine Kategorie | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Alle stehen in einem Kreis und jemand in der Mitte (hat verbundene Augen). Die Personen im Kreis bestimmen jemanden (Person in der Mitte darf es nicht erfahren). Die bestimmte Person muss sich anschleichen. Die in der Mitte stehende Person soll nun herausfinden, woher diese Person kommt. Ziel ist es, dies zu wissen, bevor die anschleichende Person diese am Fuss berührt. Ein Wechsel gibt es, wenn die Person in der Mitte in die richtige Richtung zeigt. | ||
| Schoggi-Ässe | Keine Kategorie | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. In der Mitte liegt eine Tafel Schokolade, verpackt mit möglichste vielen Schichten und Materialien. Auch in der Mitte liegen eine Mütze, ein Schal, ein paar Handschuhe und Besteck (Gabel und Messer). Im Uhrzeigersinn würfeln die Mitspieler mit einem Würfel. Würfelt jemand eine 6, muss diese Person alle Kleidungsstücke in der Mitte anziehen und mit Gabel und Messer versuchen die Schokolade auszupacken. Diese Person hat so lange zeit, bis jemand anders eine 6 würfelt. Dann muss sie alles fallen lassen und der Person die Kleidungsstücke geben. usw. Das Spiel ist fertig wenn die ganze Schokoladentafel ausgepackt und aufgegessen ist. Das Spiel geht länger, wenn die Schokolade mit mehreren Schichten eingepackt ist und umgekehrt. | |
| La Banana | Keine Kategorie | Silencio (Pfadi Wohle) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Beim Refrain "singen" alle gemeinsam, bei der Strophe ruft jemand vor, und die Gruppe jweils nach, wobei beim ersten Mal nur die erste Strophe gerufen wird, beim zweiten Mal die erste und zweite, bim dritten die erste, zweite und dritte etc. [Refrain] La bana-nana-nanana, me la mangio, me la mangio. La bana-nana-nanana, me la mangio per dessert! [Strophen] - Afferare la 🍌 - Sbucciare la 🍌 - Tagliuzzare la 🍌 - Mangiare la 🍌 - Vomitare la 🍌 - Rimangiare la 🍌 - Digerire la 🍌 | |
| Thadäus Tropft (Geiferle) | Keine Kategorie | Mupf (Pfadi St. Laurentius) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die TN's stehen alle im *Kreis und halten mit dem Gesicht auf den Boden die Zunge raushängen. Das Ziel ist, dass es als nicht (der Zunge entlang) tropft. Der letzte der noch drinn ist hat gewonnen. Die Zunge muss die ganze Zeit sichtbar aus dem mund hängen und wird von Leiter überprüft. Wer die Zunge in den Mund nimmt ist draussen. | |
| Singspiel (Schreimauer, Marktgeschrei) | Keine Kategorie | Mupf (Pfadi St. Laurentius) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Es gibt zwei Gruppen. Einer der Gruppe muss in die Mitte der anderen stehen. Die Gruppe dessen, der in der mitte steht stehen gegenüber (etwa mit 3 Meter abstand in der Reihe). Der TN in der mItte bekommt von den Leiter ein langes wort (zb. Händedesinfektionsmittel) gesagt, dass er dem Team zulärmen muss. Der Hacken daran ist dass das Gegnerteram so laut schreit wie es geht damit das Team das Wort nicht verstehen. Sie haben ca. 1-2 min Zeit und dann wird das Spiel gewechselt. | |
| Prävention (LA, Lebenskompetenzen, Gesundheitsförderung) | Keine Kategorie | gämschi (Pfadi Wohle) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Möchtest Du ein Programmpunkt unter Voila (Prophyl, Rüeblichrut, GHK, Fäister, ...) anmelden oder etwas zu Gesundheitsförderung / Prävention lancieren und unterstützung dazu suchst oder einen Austausch wünscht, melde Dich unter: praevention@pbs.ch | |
| Pfadi-Philosophieren | Keine Kategorie | Sid (Güetli Schaffhausen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Beim Pfadiphilosphieren geht es darum sich mit Pfaditraditionen zu beschäftigen und sie zu hinterfragen. Dazu sich ein wenig Körperlich zu bewegen. Pfadiphilosophieren kann sowohl als ruhiges Gespräch aber auch als heftigen Debatte aufgefasst werden. Am besten ist es die gesunde Mischung zu finden. Das besondere ist, dass nach jedem Einwand oder Kundtun einer Meinung alle anderen eine Bewegung machen. In dieser Bewegung zeigt man seine eher negative oder eher positive Einstellung gegenüber des Gesagten. So kann beispielsweise die Positiv-Bewegung ein Purzelbaum und die Negativ-Bewegung ein Froschhüpfer sein. Kommt also die Pfadiphilosophiefrage: -"Kann man Brot eingefrieren?", so werden die Meinungen bereits in den darauffolgenden Turnübungen deutlich. -Der erste in der Runde steigt in die Diskussion mitein, nach seinem Plädoyer folgen wieder die Bewegungen. -Es kann also sein, dass sich die Diskussionsgruppe mit der Zeit lokal verschiebt. Wissenswertes: -Man munkelt eine Pfadigruppe habe pfadiphilosophiert und dabei ausversehen einen Hike absolviert. -Ist die Nein-Bewegung schwieriger als die Ja-Bewegung finden sich tendenziell mehr Befürworter der zuvor genannten Argumente. | |
| Drei Käse hoch (Würschtli Fangis, Katz und Maus) | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Man wählt einen Fänger und eine Person, welche wegrennt aus. Der Rest teilt sich in Zweiergruppen auf und legt sich auf den Boden. Auf der ''Flucht'' darf die flüchtige Person sich neben eine Zweiergruppe legen und somit muss die Person auf der anderen Seite (welche nicht in der Mitte ist) den bisherigen Fänger (neu: Flüchtling) fangen. | |
| Bananenfangis | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | 2-3 Bananenfänger gehen auf Bananenjagt. Wird man gefangen muss man wie eine Banane (Hände über dem Kopf zusammen, krumm stehen) stehen bleiben. Die freien Kinder dürfen Bananen befreien, indem sie die Bananen schälen gehen (Arme der Bananen auseinanderziehen). Das Spiel funktioniert in allen Altersklassen, ist jedoch bei Bibern besonders beliebt. | |
| Chumm mit - Gang weg! | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die TN stehen im Kreis, ein Kind beginnt und rennt aussen um den Kreis. Es sucht sich einen Gegner aus und stupst ihn an. Dazu ruft es «Chumm mit» (Die Spieler rennen in die gleiche Richtung) oder «Gang weg» (Die Spieler rennen in entgegengesetzte Richtung). Ziel ist es, als erster wieder in der Lücke des «Gegners» zu stehen. Das Kind, welches es nicht ins Ziel schafft, ist der neue «Fänger». | |
| Piratenfangis | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Spielfeld und Material: In der Mitte wir ein Gefängnis gekennzeichnet, darum herum ca. 4 (Sicherheits-)Inseln. (z.B. Matten, Blachen, Hoola-Hop-Reifen, Absperrband etc.) Am besten noch Bändeli oder Krawatten zum Kennzeichnen der Fänger. Ablauf: Die Piraten rennen im ganzen Feld umher und die Fänger versuchen sie zu fangen. Wird man als Pirat gefangen muss man die Hände hoch machen und selbstständig ins Gefängnis gehen. Piraten welche auf der Insel stehen, sind geschützt. sind zwei Piraten auf einer Insel können/dürfen sie sich als Rettungsboot zusammen tun = sie geben sich die Hand. So können sie zum Gefängnis marschieren (nicht rennen) und einen Piraten befreien = sie nehmen den Gefangenen in die Mitte (Hände geben) und gehen (!) zu dritt zurück zur Insel. Das Spiel geht für alle weiter. (Rettungsbote können nicht gefangen werden.) Zusätzlich kann ein Drachen bestummen werden. Der Drache kann keine Piraten fangen, kann sie jedoch von der Sicherheitsinsel verscheuchen (anfauchen), wobei die Piraten die Insel verlassen müssen! | |
| Kreaturenchaos | Keine Kategorie | Schnoog | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Vorbereitung Das Spielfeld wird mit Absperrband oder Markierungen klar begrenzt. Es gibt folgende Zonen: Teambasen: Hier sammeln die Teams ihre gewonnenen Karten. Friedhof: Hier gehen Personen hin, die einen Kampf verloren haben. Bibliothek: Hier können Instants durch Pfadifragen verdient werden. Schrein: Hier können Teams Enchantments freischalten. Die Karten werden in drei Stapel sortiert: Kreaturen: Jede Person bekommt eine Kreaturenkarte. Instants: Werden durch Pfadifragen verdient. Enchantments: Werden als Team-Boni beim Schrein erspielt. Länder und Planeswalker werden nicht gebraucht. Spielstart Die Teilnehmenden werden in 2–4 Teams eingeteilt. Jede Person zieht eine Kreaturenkarte. Diese Karte ist ihre Spielfigur. Der Kartentext ist egal. Es zählen nur: Bild Name Kreaturentyp Angriff und Ausdauer unten rechts Die linke Zahl ist Angriff, die rechte Zahl ist Ausdauer. Hat eine Kreatur keine klaren Zahlen, zählt sie als 2/2. Kreaturenbewegung Jede Person bewegt sich passend zu ihrer Kreaturenkarte. Das macht das Spiel lustiger und bringt mehr Bewegung hinein. Beispiele: Vogel, Drake oder fliegende Kreatur: mit Flügelarmen rennen Wolf, Katze, Beast: 5 Meter auf allen vieren Zombie oder Skeleton: Zombiegang Soldier, Warrior, Human: Kniehebelauf Goblin oder Imp: hüpfen und komisch lachen Spirit oder Elemental: einmal drehen, dann weiterlaufen Alles andere: 3 Kniebeugen, dann weiterlaufen Die Leitung darf die Bewegungsart auch spontan anhand des Kartenbildes bestimmen. Kämpfen Eine Person fordert eine andere heraus, indem sie sie leicht an der Schulter antippt und ruft: „Kreaturenkampf!“ Beide zeigen ihre Kreaturenkarte. Es gewinnt: Die Kreatur mit dem höheren Angriff. Bei gleichem Angriff die Kreatur mit der höheren Ausdauer. Bei komplettem Gleichstand entscheidet Schere-Stein-Papier. Trophäen Die siegreiche Person bekommt die Kreaturenkarte der besiegten Person. Diese Karte wird zur Trophäe und muss zur eigenen Teambase gebracht werden. Die Trophäen werden also direkt mit den gewonnenen Karten gezählt. Wertung am Ende: Jede gewonnene Kreaturenkarte in der Teambase = 1 Punkt Jedes aktive Enchantment in der Teambase = 2 Punkte Jeder unbenutzte Instant in der Teambase = 1 Punkt Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Friedhof Wer einen Kampf verliert, gibt seine Kreaturenkarte ab und geht in den Friedhof. Im Friedhof macht die Person eine kurze Wiederbelebungsaufgabe, zum Beispiel: 10 Hampelmänner 5 Kniebeugen einmal Zombiegang um den Friedhof 10 Sekunden Plank eine kurze Pfadifrage beantworten Danach bekommt die Person im Friedhof eine neue Kreaturenkarte und darf wieder ins Spiel zurück. So bleibt das Spiel dynamisch und niemand bleibt mit einer schwachen Karte hängen. Bibliothek: Instants verdienen Wer einen Instant möchte, rennt zur Bibliothek. Dort stellt die Leitung eine kurze Pfadifrage. Bei richtiger Antwort bekommt die Person eine Instant-Karte. Der echte Kartentext spielt keine Rolle. Die Instant-Karte ist einfach ein Gutschein für einen Spezialeffekt. Jede Person darf nur einen Instant gleichzeitig besitzen. Mögliche Instant-Effekte: Nebel: Du darfst einen Kampf ablehnen und 5 Sekunden wegrennen. Schild: Eine Niederlage zählt nicht. Beide behalten ihre Karten und gehen auseinander. Heiltrank: Du darfst den Friedhof sofort verlassen und bekommst direkt eine neue Kreatur. Überraschungsangriff: Du erhältst +2 Angriff für einen Kampf. Rettung: Ein Teammitglied darf statt dir in den Friedhof gehen, falls es einverstanden ist. Flucht: Du darfst sicher zur Teambase zurücklaufen und unterwegs nicht herausgefordert werden. Nach dem Einsetzen wird der Instant abgelegt (zurueck zur Bibliothek) und zählt nicht mehr als Punkt. Schrein: Enchantments freischalten (Erst nach 20 min spielbeginn) Enchantments sind starke Team-Boni. Sie liegen sichtbar in der Teambase und gelten für das ganze Team. Ein Team kann ein Enchantment freischalten, wenn mindestens zwei Teammitglieder gemeinsam zum Schrein gehen und eine Teamaufgabe lösen. Mögliche Teamaufgaben: 15 synchrone Hampelmänner 20 Sekunden Plank als Team Eine Pfadifrage richtig beantworten Eine Kreatur von einer Karte gemeinsam nachspielen Einen Schlachtruf passend zu einer eigenen Kreatur erfinden Eine kurze Bewegungsrunde um den Schrein machen Bei Erfolg zieht das Team eine Enchantment-Karte und legt sie in die eigene Base. Das Enchantement wird bei erhalt der Karte festgelegt und beschriftet. Enchantment-Effekte (Wenn dauerhafte enchantements gewaehlt werden muessen diese nach 8 min wieder abgegeben werden) Der echte Kartentext wird ignoriert. Die Leitung oder das Team wählt einen passenden Effekt aus dieser Liste. Ein Team darf maximal zwei aktive Enchantments gleichzeitig haben. Rudelbindung: Einmal pro Minute darf ein Teammitglied einem anderen Teammitglied in einem Kampf helfen. Die kämpfende Kreatur erhält +2 Angriff. Heiliger Boden: Die erste Person des Teams, die in den Friedhof müsste, darf stattdessen in die eigene Base zurückkehren. Geisterschutz: Alle Kreaturen des Teams erhalten +1 Ausdauer. Kampfrausch: Alle Kreaturen des Teams erhalten +1 Angriff. Wiedergeburt: Wenn jemand aus dem Team in den Friedhof geht, darf diese Person zwei neue Kreaturen ziehen und eine davon behalten. Späherauge: Ein Teammitglied darf vor einem Kampf die gegnerische Kreaturenkarte anschauen und dann entscheiden, ob es kämpfen oder wegrennen will. Nebelwald: Die Teambase ist zusätzlich geschützt: In einem Umkreis von 3 Metern um die Base darf niemand herausgefordert werden. Drachenmut: Einmal darf das Team einen verlorenen Kampf in ein Schere-Stein-Papier-Duell verwandeln. Wer dieses gewinnt, gewinnt den Kampf. Friedhofspakt: Jedes Mal, wenn jemand aus dem Team aus dem Friedhof zurückkommt, darf das Team eine Zusatzaufgabe machen. Bei Erfolg erhält es 1 Extra-Punkt. Kreaturenruf: Eine Person aus dem Team darf ihre Kreatur freiwillig ablegen und im Friedhof eine neue Kreatur ziehen, ohne vorher verlieren zu müssen. Alle Teams zählen ihre Karten in der Teambase: Gewonnene Kreaturenkarten zählen als Trophäen. Aktive Enchantments zählen als Bonuspunkte. Unbenutzte Instants zählen als kleine Zusatzpunkte. |