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Tipps zur Verwendung der Spielsuche:
Merken | Spielname, (Alias Name) | Kategorien | Autor | Anzahl Spieler | Spielzeit | Niveau | Detail | Beschreibung |
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Huhn-in-Topf-schlag-Spiel | Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | 2 - 4 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Man benötigt: Eine Topf, eine Pfanne und ein Gummitierchen (vorzugsweise ein Huhn) Drei Personen stellen sich im Dreieck auf. Eine Person wirft dann das Huhn zur Person mit der Bratpfanne. Die muss es mit der Pfanne wegschlagen. Die dritte Person mit dem Topf muss versuchen das Huhn aufzufangen. Das Spiel selbst hat kein Ziel, man kann es für einen Posten in einem Geländegame verwenden und beispielsweise die Anzahl Punkte zählen. | ||
Bottle fight (Fang den Dödel, Guttere Schmuttere) | Raufspiele Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Pronto (St. Georg Aarau) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und werfen sich eine PET-Flasche zu, welche zu ca. 1/5 mit Wasser gefüllt ist. Geworfen darf nur unten durch werden um Verletzungen zu vermeiden, ausserdem darf nur eine Hand benutzt werden. Wer die Flasche nicht fängt, muss eine Runde rennen, wird die rennende Person wieder getroffen, kommt eine Runde dazu. Als Steigerungsformen kann man z. B. Das Spiel auf die schwache Hand beschränken, wenn man die rennende Person verfehlt muss man rennen, wenn die rennende Person die Flasche fängt muss man rennen usw. Für Profis gilt natürlich gleich von zu Beginn ohne Steigerung zu arbeiten, da ansonsten Langeweile aufkommen kann. Das Spiel kann auch sehr gut als auflockerndes Kennenlernspiel für ältere Pfadimitglieder genutzt werden. | ||
Triff den Dödel (Flaschenspiel, Bottlefight, Guttere Schmuttere) | Werfen & Fangen | Frosch (Pfadi Paprika) | Etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Man spielt im Kreis und wirft sich gegenseitig eine Flasche zu (PET halbgefüllt am besten). Man darf nur von unten schiessen und nur mit einer hand fangen. 1R= eine Runde Man muss um den Kreis rennen wenn: -man von oben oder seitlich wirft (1R) -man die Flasche nicht fängt (1R) -man die Flasche mit beiden Händen fängt (1R) -man nicht schön geschossen hat und niemand versuchte die Flasche zu fangen (ansonsten muss die Person welche versuchte die Flasche zu fangen rennen) (1R) Währenddem man um den Kreis rennt dürfen einem die Leute im Kreis abschiessen. Hier muss man rennen wenn: -man getroffen wird als Rennender (1R) -man daneben schiesst (1R) -man nicht von unten schiesst (1R) -man nicht trifft und die Flasche sehr weit fliegt (ca. 30m plus)(5R) -man jemanden am Kopf trifft (5R) -der Rennende die Flasche mit einer hand fängt (1R) Man kann sich einfach noch ein paar Regeln dazudichten um das Ganze abwechslungsreicher zu machen. Viel Spass! | ||
Gabelwerfen | Werfen & Fangen | Search (Pfadi Ballwil) | 2 - 4 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Es stellen sich eine kleine Anzahl Spieler in einem Umfeld von 10 Metern auf. Dann beginnt ein Spieler die Gabel einem Mitspielen hoch zu zu werfen. Dieser muss die Gabel auffangen. Würde schlecht geworfen muss der Spieler nach Absprache nochmal werfen. Fängt er sie nicht ist er ausgeschieden. Das Spiel geht solange bis nur och ein Spieler übrig ist. Tipps: Länge Pullover sind von vorteil da es weniger schmerzt falls die Gabelspitzen den Arm treffen. | ||
LeBron James | Spiele für zwischendurch Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | (Kann auch als Stafette gespielt werden) Die Mitspieler werden in gleich grosse Gruppen aufgeteilt. (Min. 2 Gruppen) Einer jeder Gruppe steht mit den Armen als Basketballkorb geformt in einer Reihe. Die restlichen der Gruppe stehen hintereinander und schauen zum Basketballkorb. Der Vorderste hat einen Ball in den Händen. Diesen versucht er in den Korb zu werfen und sagt dabei "LeBrooon James". Hat er getroffen, stellt er sich hinten in die Reihe und der Zweite macht dasselbe. So wandert die ganze Reihe immer weiter nach hinten, der Basketballkorb bleibt immer an der selben Stelle. Man muss so lange werfen, bis man den Korb trifft. Gewonnen hat diese Gruppe, welche zuerst über die gesetzte Markierung kommt. | ||
Butter Rugby | Raufspiele SpiSpo Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Man füllt Rahm in eine PET-Flasche. Danach spielt man mit dieser PET-Flasche so lange Rugby, bis der Rahm zu Butter wird. Es können auch andere Ballspiele gespielt werden. Gut als Morgensport geeignet. Dann kann man den Butter danach zum Frühstück essen. | |
Flugball | Raufspiele Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Dieses Spiel wird am Besten auf einer Wiese gespielt. Am Anfang bekommen alle Mitspieler 3 Bahnlinie (imaginäre) Dann wirft ein Leiter einen Ball möglichst Hoch in die Luft und ruft einen Namen. Die ausgerufene Person muss den Ball fangen, alle anderen müssen möglichst weit wegrennen. Sobald die Person den Ball gefangen hat, ruft sie laut "Stopp". Dann müssen alle stehen bleiben und sich zu der Person drehen. Die Person mit dem Ball muss nun versuchen einen Mitspieler abzuschiessen. Dieser darf nicht ausweichen. Wird er getroffen wird ihm ein Böhnli entzogen und der Werfer bekommt seines. Man kann den Ball allerdings auch fangen. Fängt man ihn, bekommt man ein Böhnli und dem Werfer wird es entzogen. Trifft der Werfer nicht, passiert nichts, er muss denn Ball nun hochwerfen und einen anderen Namen rufen. usw. Wer keine Böhnli mehr hat, fliegt raus. Variante: Anstatt Böhnli werden am Anfang Wäscheklammern verteilt. Diese müssen sich alle irgendwo an ihrem Oberteil befestigen. Mit den Wäscheklammern funktioniert alles genau gleich wie mit den Böhnlis (sie können entzogen und gewonnen werden), allerdings läuft gleichzeitig ein Fightgame. Alle Mitspieler können sich in dem Zeitraum, in dem der Ball in der Luft ist, gegenseitig die Wäscheklammern klauen. dabei dürfen sie aber nicht vergessen wegzurennen, da sie sonst leichter zu treffen sind. | |
Prinzessin | Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Es gibt eine Prinzessin und einen Ritter. Die restlichen Mitspieler bilden einen Kreis um die zwei. Das Ziel der Mitspieler ist es, die Prinzessin mit einem Ball abzuschiessen. Die Prinzessin muss an einer Stelle stehen bleiben und darf nicht dem Ball ausweichen. Der Ritter muss verhindern, dass die Prinzessin getroffen wird, indem er sich zwischen Ball und Prinzessin wirft. Die Mitspieler im Kreis dürfen den Ball maximal 3 Sekunden halten. Sie dürfen ihn nur auf die Prinzessin werfen, oder ihn seinem Nachbarn weitergeben. Wird die Prinzessin getroffen, wechseln die Rollen. | |
Applausball | Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Ball wird in beliebiger Reihenfolge von Person zu Person geworfen. Der Ball muss schön geworfen werden, sodass der andere ihn auch fangen kann! Jeder Spieler kann für sich Punkte sammeln, indem er, bevor er den Ball fängt, in die Hände klatscht. Pro Klatscher gibt es einen Punkt. Klatscht er aber, obwohl der Pass nicht zu ihm geht, werden ihm so viele Punkte abgezogen, wie er geklatscht hat. Jeder Mitspieler muss bevor er den Ball fängt mindestens einmal Klatschen. Vergisst er zu klatschen, oder fängt er den Ball nicht, wird ihm einen Punkt abgezogen. | |
Rollmops | SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Achaya (Pfadi Wohle) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen. | |
Jägerball (Sitzball) | Werfen & Fangen | Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler befinden sich auf einem abgesteckten Spielfeld, einer ist der Jäger. Der Jäger muss mit einem Softball versuchen, die andernen Mitspieler abzuwerfen. Die Mitspieler dürfen vor dem Jäger ausreissen, aber die Spielzone nicht verlassen. Trifft der Jäger einen Gejagten mit dem Ball, so scheidet der Abgeworfene aus. Fängt der Gejagte den Ball, bleibt er im Spiel. Er darf den Ball dann so weit es geht wegwerfen und sich so in Sicherheit bringen. | |
Kamelfänger | Werfen & Fangen | Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die Gruppe spielt eine Kamelhorde, ein Mitspieler wird zum Kamelfänger. Der Fänger verlässt zu Beginn den Raum. Dann ernennt die Gruppe einen unter sich zum Oberkamel. Diese kommt hinten an die Hose ein Absperrband geknotet. Sobald der Kameljäger den Raum wieder betreten hat, muss er versuchen , das Oberkamel zu finden und es am Schwanz zu packen. Die Kamelherde versucht dies zu verhindern indem sie sich um das Oberkamel schart und dieses von dem Kamelfänger abschirmt. Da Kamele keine sehr schnellen Tiere sind und der Kamelfänger die Kamele nicht verscheuchen will, darf während des Spiels nicht gerannt, sondern nur gegangen werden. (evtl. Zusatzregel dass keine Arme benutzt werden dürfen) | |
Rittervölki (Ritter Völkerball) | Geländespiele Werfen & Fangen | Bambam (Waldchutz) | Etwa 20 Spieler | etwa 45 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Man spielt auf einem Spielfeld mit 2 Hälften. Hinter diesen Hälften befindet sich jeweils ein Himmel. Es hat 2 Teams, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils jemand aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Es gibt ein Ball mit dem Versuchen sich die Mannschaften gegenseitig abzuwerfen. Wenn jemand getroffen wurde muss er in den Himmel seines Teams und kann von dort aus weiterspielen. Wenn sich 2 getroffene Personen im Himmel befinden kann der eine auf den Rücken des anderen steigen und zusammen können sie versuchen durch das gegnerische Feld zu rennen, wenn sie es schaffen dürfen sie wieder normal mitspielen, wenn ein Gegner sie berührt müssen sie zurück gehen. Der Spieler der von Anfang an im Himmel war zu einem beliebigen Zeitpunkt alleine zurück in das Spielfeld gehen. Es muss aber immer jemand im Himmel sein. Gespielt wird solange bis eine Mannschaft keine Spieler mehr im Feld hat. Man kann es noch spannender machen in dem man noch mehr Bälle in das Spiel dazu gibt. | |
Touch-Rugby | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 15m x 5m misst (Try-Zone). Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Markiert zusätzlich die Mitte des Spielfeldes mit jeweils einer Krawatte an der Seitenlinie. (Geht natürlich auch mit Absperrband) Spielbegriffe: Touch = Der defensive Spieler berührt mit beiden Händen die Oberschenkel des offensiven Spielers seitlich aussen, sprich auf Hüfthöhe. Tap = Der Ball wird mit dem Fuss berührt. Rollball = Wenn der Ballträger getoucht wurde, legt er den Ball vor sich hin und macht einen Schritt über den Ball. Try = Punkt = Wenn der Ball hinter der Try-Linie in die Try-Zone abgelegt wird. Try-Linie = vordere Linie der Try-Zone. Acting-Half = Der Spieler, welcher den Rollball aufnimmt. Spielregeln: Es spiele zwei Teams gegeneinander. Pro Team stehen 6 Spieler auf dem Feld. Das Ziel des Spiels ist es, den Ball in der Try-Zone abzulegen. Der Ball darf nicht auf den Boden geworfen werden. Er muss bewusst, mit Druck auf dem Boden abgelegt werden. Das Spiel fängt mit einem Tap an: Der Ball wird vorwärts getragen und muss seitwärts/rückwärts weitergegeben werden. Der Empfänger des Balles muss immer hinter dem Ballträger sein, wenn er den Ball fängt. Der Ballträger rennt nach vorne und versucht eine möglichst grosse Distanz zurückzulegen. Wenn er vom Gegner getoucht wird, muss er an Ort und Stelle stehen bleiben, den Ball vor sich auf den Boden legen und einen Schritt über den Ball machen. Er macht also einen Rollball. Dann kommt einer seiner Mitspieler, der Acting-Half, hebt den Ball hoch und passt ihn weiter. Achtung: Immer nach hinten oder seitwärts passen. NIE nach vorne passen! Läuft der Ballträger nach dem Touch weiter, muss er zurück an die Stelle, wo er getoucht wurde. Das offensive Team muss den Ball an das andere Team abgeben, nach fünf Touches. Das heisst, wenn fünf Spieler getoucht wurden. Die defensiven Spieler versuchen den Ballträger zu touchen. Gelingt ein Touch müssen alle Spieler rechtwinklig zur Grundlinie 5 Meter zurückgehen, bevor sie wieder touchen dürfen. Sonst stehen sie im Offside. Wenn die Defensive an der Try-Linie angekommen ist, sprich, zurückgedrängt wurde, muss sie nach einem Touch nur bis zur Try-Linie zurück. Die Defensive muss also nicht weiter in ihre Try-Zone zurück-weichen. Der Ballbesitz: Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, welches Team mit dem Ball auf der Mittellinie beginnen darf. Die Defensive steht 10m von der Mittellinie entfernt. Ansonsten wechselt der Ballbesitz in folgenden Fällen: • Wenn der Ball fallengelassen wird. • Wenn der Spieler, welcher den Ball nach einem Touch aufnimmt, getoucht wird, bevor er den Ball gepasst hat. • Nach dem 6. Touch. • Wenn der Acting-Half einen Try legt. Der Try zählt dann nicht. • Wenn der Ball oder der Ballträger über die Seitenlinie ins Aus geht. Nach einem Ballbesitz-Wechsel wird mit einem Tab, an der Stelle, an der der Fehler passiert ist, angespielt. Tipp’s: Es macht es der Offensive einfacher, wenn sie in Keilformation angreifen. Das heisst, der Ballträger bildet die Spit-ze und alle Mitspieler stehen nach hinten versetzt, so dass sich ein Dreieck bildet. Für die Defensive ist es am besten, wenn sie in einer Linie vorgehen. So dass sie eine Mauer für die Offensive bilden. Es wird nach der «Pfeife» des Schiedsrichters gespielt. Wenn ein Touch korrekt war, ruft er laut und deutlich «Touch!». So wissen alle, dass es korrekt war. Das heisst, wenn der Schiedsrichter nichts ruft, wird einfach weiterge-spielt. Geschieht ein Fehler, pfeift der Schiedsrichter einmal. Wird ein Try gelegt pfeift er zweimal. | |
Ultimate Frisbee | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 8m x 15m misst. Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Spielregeln: Gepunktet wird, wenn die Scheibe in der Endzone der gegnerischen Mannschaft gefangen wird (1 Punkt). Man darf zum Punkten mit der Scheibe nicht in die Endzone laufen (auch nicht beim Abstoppen). Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Beide Mannschaften stehen entlang ihrer Endzone. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld hinein. Die angreifende Mannschaft beginnt ihren Spielzug dort, wo die Scheibe den Boden berührt oder über die Auslinie segelt. Laufen mit dem Frisbee ist nicht erlaubt. Zupassen ist die einzige Möglichkeit, die Scheibe nach vorne zu bringen. Hechten beim Fangen ist erlaubt (aber Vorsicht!). Der Werfer darf einen Sternschritt (das Bewegen eines Fußes, wenn der andere Fuß auf dem Boden bleibt) machen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn sie von der gegnerischen Mannschaft gefangen wird, den Boden berührt oder ins "Aus" segelt. (Zusatz: Scheibenbesitz erfolgt auch dann, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft zu Boden geschlagen wird. Also einfach jeder Fall eines nicht innerhalb einer Mannschaft komplettierten Passes. Es geht also nicht darum, wer die Scheibe als letztes berührt hat, sondern, ob der Pass innerhalb einer Mannschaft gefangen wird oder eben nicht. Wenn nicht erfolgt der Scheibenbesitzwechsel.) Mindestens 1m Abstand zum Werfer einhalten. Gelangt ein Fänger beim Abstoppen außerhalb der Auslinien, darf er das Spiel auf der Auslinie fortsetzen, insofern er die Scheibe schon vor der Linie gefangen hat. Beim Sternschritt darf der Werfer "das Spielbein" auch außerhalb der Spielfeldbegrenzungen setzen. Fängt ein verteidigender Spieler die Scheibe in seiner Endzone ab, beginnt er den Spielzug seiner Mannschaft an der Punktelinie. Die Spielerinnen und Spieler regeln das Spiel selbst. Körperberührungen und Behinderungen (Rempeln, Schubsen etc.) sind verboten! Jeder Spieler ist gleichzeitig Schiedsrichter und zeigt ein Foul, in das er verwickelt ist, durch Heben des Arms an. Dann wird das Spiel gestoppt. Einigt man sich auf Foul, wird die Scheibe an die Verteidiger übergeben, einigt man sich auf "kein Foul" behalten die Angreifer die Scheibe. Danach wird das Spiel fortgesetzt. Empfehlung: Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Teilnehmer fair Spielen und sich an die Regeln halten. Schreitet aber nur ein, wenn die Teilnehmer das Spiel nicht selbst regulieren können. | |
Tierreich-Völki (Königs-Völki) | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Tierreich-Völki: Die Tierwelt ist bunt und vielseitig. Jedes Tier hat seine Stärken und Schwächen. Die Teams bestimmen, wer von ihnen eine spezielle Rolle übernimmt. Jedes Team braucht einen Steinbock (König), einen Affen (Narr/Plappermaul), einen Flamingo (Hofdame) und einen Pinguin (Ritter). Wer welche Rollen hat, wird einem Leiter mitgeteilt. Es gewinnt das Team, welches als erstes den gegnerischen Steinbock getroffen hat. Wird der Affe getroffen, verrät er, wer der Steinbock ist. Wird der Flamingo getroffen, wird der Werfer ausgeschimpft und der Flamingo hat noch ein zweites Leben, denn einen Flamingo bewirft man nicht. Der Pinguin ist unsterblich, egal wie oft er getroffen wird. Wird der Steinbock, getroffen ist das Spiel fertig. | |
Drachen-Völki | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusätzliche Spielregeln Drachen-Völki: Veränderte Spielvorbereitung: Keine Veränderte Spielregeln: Die Spieler im Himmel können ihre Gegner aus dem Feld ziehen. Wird ein Spieler aus dem Feld gezogen, muss er in den Himmel, so als wäre er vom Ball getroffen worden. Um die Gegner aus dem Spiel zu ziehen dürfen die Himmel-Spieler sich an den Händen halten und in das gegnerische Feld gehen. Es muss aber immer ein Spieler im Himmel stehen bleiben. Sie können also eine Menschenkette, bzw. einen Drachenschwanz, bilden, um die Gegner zu angeln. Durchbrechen die Feld-Spieler den Drachenschwanz, müssen alle Spieler, welche den Drachenschwanz gebildet haben, wieder in ihren Himmel zurück und von vorne anfangen. | |
Verkehrtes Völki (Spiegel-Völki) | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Verkehrtes Völki: Alle Spieler stehen zu Beginn in ihrem Himmel. Jeweils ein Spieler pro Team darf in sein Spielfeld. Die Spieler versuchen ihre Gegner, die welche im Feld stehen, mit dem Ball zu treffen. Gelingt ein Treffer darf der Werfer in sein Spielfeld stehen. Jeweils der erste löst den Startspieler in seinem Feld ab. Werden die Feld-Spieler getroffen, dürfen sie trotzdem im Feld stehen bleiben. Treffen die Feld-Spieler einen Gegner, geschieht nichts. Es zählen also nur die Treffer der Spieler im Himmel. Es hat gewonnen, wer zuerst sein ganzes Team im Feld hat. | |
Brennball (Ball Brulé, Ball Brule) | SpiSpo Werfen & Fangen | Gyan (Blauen ) | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Angreifer spielt einen Ball in das Feld und versucht, möglichst schnell über die Bases (Foulards) wieder ins Ziel zu gelangen. Schafft er dies, erhält das angreifende Team einen Punkt. Das Verteidigende Team muss den Ball schnellst möglich durch Passen in eine Base am Boden zwischen Base 1 und 4 legen (brennen). Angreifer, die während des Brennens unterwegs sind, scheiden aus und müssen zur letzten Base zurück, bei der Sie noch nicht gebrannt waren. Auf den Bases darf gestoppt werden. Der Angreifer ist dort sicher. Nachdem die Zeit abgelaufen ist, wechseln die Gruppen. Ein Homerun (alle 4 Bases in einem Wurf ablaufen) gibt 3 Punkte, wird mindestens einmal gestoppt, gibt es einen Punkt. Macht die Werfergruppe einen Fangball (fängt den Ball, bevor dieser auf den Boden fällt) gibt es einen Punkt für das Feldteam. | |
Blachenvolleyball (Blachevolleyball) | Geländespiele SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Gyan (Blauen ) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Blachenvolleyball wird auf einem Volleyball in 2 Gruppen gegeneinander gespielt. Jeweils 2 Spieler*innen halten eine Blache an allen 4 Enden. Ein Ball wird nun wie beim regulären Volleyball gespielt, indem dass er mit der Blachen gefangen und gespickt wird. Das Team macht einen Punkt, wenn der Ball in dem Gegnerischen Feld den Boden berührt. Es sind maximal 3 Pässe pro Ballwechsel erlaubt | |
Bömbli-Spiel (Pumba, 11 12 verbrennt, elfzwölfverbrennt, elf zwölf verennt, Bombe-Spiel, Bombespiel, Bombe Spiel) | Spiele für zwischendurch SpiSpo Werfen & Fangen | Gyan (Blauen ) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Wir machen einen Kreis, ei e Person sitzt in die Mitte und schliesst die Augen und zählt langsam leise von 0 bis 10. ist Sie bei 10 angekommen, sagt Sie laut "elf, zwölf, verbennt". Währenddessen wird der Ball im Kreis so schnell wie möglich an die Nachbarsperson weitergegeben. Die Person, die den Ball bei dem "Verbrennt" in der Hand hat, muss abliegen. Wenn sich zwei Personen nicht einigen können, wer von beiden den Ball hatte, müssen beide abliegen. Um den Ball an die nächste Person weiterzugeben, müssen alle liegenden Personen in der Lücke zur nächsten Person überstiegen werden (mit mindestens einem Bein). Klatscht die Person einmal, gibt es einen Richtungswechsel. Klatscht die Person in der Mitte zweimal, darf die Person mit dem Ball in der Hand den Ball einer anderen Person schicken (diese muss ihn fangen und dann weitermachen). Beim Zurücklaufen hat man den Ball abgegeben, muss man beim zurücklaufen nicht mehr über alle Personen steigen. Es Gewinnt die Person, die am Ende als letzes übrigbleibt. Wenn mehrere Runden gespielt werden, darf diese Person als nächstes in die Mitte | |
Brennball Deluxe | Werfen & Fangen | Sabeja (Farnsburg) | keine Angabe / Egal | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Angreifer spielt einen Ball in das abgesteckte Feld und versucht, möglichst schnell über die wieder ins Ziel zu gelangen. Schafft er dies, erhält das angreifende Team einen Punkt. Das Verteidigende Team muss den Ball schnellstmöglich durch Passen in einen Reifen am Boden legen (brennen). Angreifer, die während des Brennens unterwegs sind, müssen zum letzten geschützten Feld zurück. Pro geschütztes Feld dürfen nicht mehr als zwei Spieler stehen. Der Twist an diesem Brennball ist das auf den Strecken zwischen den geschützten Feldern Hindernisse liegen, bei denen die TNs diese meistern müssen. Auf der ersten Strecke muss man über die Hindernisse springen, die auf der Strecke liegen, die nächsten Strecke muss man springend meistern und die letzte Strecke muss man rückwärts rennend meistern. Nach 12 Minuten wechseln die Teams ihre Positionen. Das Läufer-Team ist nun im Feld. | |
Baseball | SpiSpo Werfen & Fangen | Tibatong (Pfadi Waldchutz) | Etwa 20 Spieler | etwa 45 Minuten | Jugendliche | Detail | Bei einem Baseball-Spiel stehen sich zwei Teams, je 9 Spieler (und weitere Auswechselspieler) gegenüber. Eine der beiden Mannschaften ist das Angriffsteam (Offense). Es hat das Schlagrecht und die Möglichkeit Punkte zu erzielen. Ein Punkt wird, wie beim Schlagball oder Brennball dadurch erzielt, dass ein Läufer das Spielfeld von Base zu Base umrundet. Die andere Mannschaft (Defense) steht mit ihren neun Spielern verteilt im Spielfeld und versucht genau dieses Umrunden des Feldes zu verhindern. Wurden drei Läufer erfolgreich durch die verteidigende Mannschaft “aus”-gemacht (am Umrunden des Spielfeldes gehindert), wechselt das Schlagrecht und die bisherige Offense-Mannschaft geht in die Verteidigung auf das Spielfeld Bevor ein Spieler der Offense versuchen kann durch Umlaufen des Feldes einen Punkt nach Hause zu bringen, muss dieser sich zunächst ins Spiel bringen. Dies geschieht am Abschlag (Homeplate). Der Pitcher, der als Werfer der verteidigenden Mannschaft in der Mitte des Infields steht, wirft dem dem Catcher einen Ball zu. Der Schlagmann (Batter) versucht dazwischen zu gehen und den Ball ins Feld zu schlagen. Die Zeit nach dem Schlag, in der die Defense den Ball nicht unter Kontrolle hat, kann der jetzt zum Läufer (Runner) gewordene Batter nutzen, um das erste oder ein weiteres Base zu erreichen. Ebenso können Runner, die schon auf einem Base stehen währenddessen ein weiteres Base erlaufen, oder sogar zurück zum Homeplate kommen und einen Punkt erzielen. Damit der Batter auch eine Chance hat den Ball zu treffen, muss sich der Pitcher bei seinem Wurf an gewisse Regeln halten: Der Ball soll so geworfen werden, dass er über die Homeplate fliegt, nicht unterhalb des Knies und nicht oberhalb der Brust des Batters. Trifft der Pitcher diese Zone in einem Schlagdurchgang viermal nicht, bekommt der Batter ein “Base on Balls”, was bedeutet, dass er auf das erste Base vorrücken darf, ohne den Ball geschlagen zu haben. Trifft der Pitcher in einem Durchgang die Strikezone dreimal, ohne dass der Batter den Ball getroffen hat, ist der Batter “aus”. Er kommt nicht ins Spiel. Wie schon gesagt ist es das Ziel der verteidigenden Defense-Mannschaftt drei Spieler aus zu machen, damit das Schlagrecht und somit die Möglichkeit Punkte zu erzielen an die eigene Mannschaft übergeht Der Pitcher soll dem Schlagmann eine Chance lassen den Ball zu treffen. Darum muss ein gültiger Ball in die Strikzone geworfen werden. Schlägt der Batter einen solchen Ball nicht, wird ihm ein Strike angerechnet. Wirft der Pitcher den Ball nicht in die Strikzone bekommt der Batter einen Ball angerechnet. Bei vier Balls darf er zur ersten Base vorrücken. Bei drei Strikes muss der Batter den Schlagversuch aufgeben. Ob ein Ball geschlagen werden muss oder nicht muss der Batter selber erkennen. Schlägt er auf einen Ball, der außerhalb der Strikezone fliegt und trifft ihn nicht, bekommt er trotzdem einen Strike angerechnet. Eine Möglichkeit für das Out haben wir gerade schon kennen gelernt. Das “Strike-Out”. Der Pitcher hat drei Bälle geworfen, die der Batter eigentlich hätte treffen können, aber nicht getroffen hat. Keine schöne Sache für den Batter unverichteter Dinge vom Abschlag wieder auf die Bank zu gehen, aber ein tolles Gefühl für den Pitcher. Die nächste “Out”-Möglichkeit ist das “Force-Out”: Jedesmal wenn ein Runner gezwungen ist ein Base anzulaufen, kann dieser out-gemacht werden, indem der Ball zu dem Base gespielt wird, bevor der Runner es erreicht hat. Ein Runner ist zum Laufen gezwungen, wenn er (noch als Schlagmann) den Ball ins Feld geschlagen hat, oder wenn ein Runner an einer Base steht, die gerade von einem anderen zum Laufen gezwungenen Runner angelaufen wird. Wenn ein geschlagener Ball aus der Luft gefangen wird, also bevor er einmal den Boden berührt hat, ist der Schlagmann out. Weite, hohe Bälle sind also nur wirklich gut, wenn sie über das Outfield aus dem Stadion herausfliegen (Homerun). Ansonsten ist der Batter ein leichtes Opfer für die Outfielder. Ein Runner kann außerdem von einem Spieler der Offense-Mannschaft ausgemacht werden, wenn dieser ihn mit dem Ball im Handschuh berührt (Tag-Play). Sicher ist der Runner nur, wenn er Kontakt zu einem Base hat. | |
Kesselball | Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Trick (St. Jörg) | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Kinder | Detail | Die TN werden in zwei Teams aufgeteilt. Kesselball wird auf einem rechteckigen Spielfeld gespielt, analog Korbball. An zwei gegenüberliegenden Grundlinien liegt je ein Kochkessel mit etwas Wasser drin. Die Teams dürfen sich nun einen Tennisball (oder anderer Ball ähnlicher Grösse) jeweils untereinander zuwerfen oder auch maximal drei Schritte gehen. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein TN den Ball im Kessel gegenüber platzieren kann, so dass dieser drin bleibt. Es gewinnt das Team, mit den meisten Punkten nach Ende der Spielzeit. -> Wichtig: Solange der Ball in der Hand eines TN ist, darf dieser nicht vom gegnerischen Team weggenommen werden, ansonsten gibt es ein Freistoss. Eine Leitperson ist Schiedsrichter und Entscheidet! | |
Wollknäuel - Namensspiel | Werfen & Fangen | Carimba (PTA Uri) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stehen in einem Kreis. Jemand hat einen Wollknäuel in der Hand und ruft einen Namen. Zu diesem wird der Wollknäuel geworfen. Der Anfang hält aber der erste Werfer fest. Danach entscheidet die P. mit dem Wollknäuel, zu wem er ihn als nächstes Wirft. Wollefaden muss dabei immer von werfender Person festgehalten werden. Somit entsteht langsam ein Muster aus der Wolle. Tipp: vor dem Werfen Wolle abrollen Spiel rückwärts spielen, damit Wolle wieder aufgerollt werden kann | |
Stechscheibe | SpiSpo Werfen & Fangen | Lopaka (Rheinfelden) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Beginnen Sie mit der Festlegung eines rechteckigen Spielfelds. An den beiden kurzen Enden des Spielfelds markieren Sie jeweils einen etwa 1 Meter breiten Kreis. Spielregeln: Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Die Spieler beider Mannschaften positionieren sich entlang ihrer Endzone. In jedem Kreis der gegnerischen Mannschaft steht ein Spieler mit einem Stock bereit. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld. Die angreifende Mannschaft startet ihren Zug dort, wo die Scheibe den Boden berührt.. Das Laufen mit der Scheibe ist nocht erlaubt. Das Passen ist die einzige erlaubte Methode, um die Scheibe vorwärts zu bewegen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn die gegnerische Mannschaft die Scheibe fängt oder sie den Boden berührt. Die Mannschaft hat ebenfalls den Scheibenbesitz, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft auf den Boden geschlagen wird. Ein Punkt wird erzielt, wenn eine Mannschaft die Scheibe erfolgreich in den gegnerischen Kreis wirft und der dort stehende Spieler mit dem Stock sie durchsticht. Nach einem Punktgewinn erhält die verlierende Mannschaft die Scheibe. Material: - 1 Frisbee mit Loch in der Mitte - 2 Stöcke - 2 Markierungen für die 2 Kreise |