Spielvorschläge für draussen, drinnen & jedes Wetter

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Merken Spielname, (Alias Name) Kategorien Autor Anzahl Spieler Spielzeit Niveau Detail Beschreibung
Do-Do-Do-Do... Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind.
Huhn-in-Topf-schlag-Spiel Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten Detail Man benötigt: Eine Topf, eine Pfanne und ein Gummitierchen (vorzugsweise ein Huhn) Drei Personen stellen sich im Dreieck auf. Eine Person wirft dann das Huhn zur Person mit der Bratpfanne. Die muss es mit der Pfanne wegschlagen. Die dritte Person mit dem Topf muss versuchen das Huhn aufzufangen.
Zahlengeschichte (Fruchtsalat) Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Detail Die Gruppe wird in Zwei Teams aufgeteilt. Die Personen in den jeweiligen Gruppe werden nummeriert. Nun wird eine Geschichte erzählt, in der die Zahlen der TN vorkommen. Die angesprochenen Zahlen müssen nun versuchen einen Gegenstand von der Mitte des Spielfelds hinter ihre Startlinie zu befördern.
Zeitungsparcours (Gwufi) Spiele für zwischendurch Geländespiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail 2 Personen stecken jeweils einen Arm in ein Zeitungspapier und bewältigen zusammen einen Parcours ohne das Blatt zu zerreissen.
Zeitungslaufen Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen.
Gummitwist Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail -
Bottle fight Raufspiele Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und werfen sich eine PET-Flasche zu, welche zu ca. 1/5 mit Wasser gefüllt ist. Geworfen darf nur unten durch werden um Verletzungen zu vermeiden, ausserdem darf nur eine Hand benutzt werden. Wer die Flasche nicht fängt, muss eine Runde rennen, wird die rennende Person wieder getroffen, kommt eine Runde dazu. Als Steigerungsformen kann man z. B. Das Spiel auf die schwache Hand beschränken, wenn man die rennende Person verfehlt muss man rennen, wenn die rennende Person die Flasche fängt muss man rennen usw. Für Profis gilt natürlich gleich von zu Beginn ohne Steigerung zu arbeiten, da ansonsten Langeweile aufkommen kann. Das Spiel kann auch sehr gut als auflockerndes Kennenlernspiel für ältere Pfadimitglieder genutzt werden.
Matrix (Dirigentenspiel) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle TN stehen oder sitzen in einem Kreis. Eine Person (Matrix) wird bestummen, welche immer eine Bewegung vorgibt. Alle anderen mache die Bewegung nach. Eine Person die zuvor ausser Hör- und Sichtweite gebracht wurde muss dann in die Mitte sitzen und herausfinden (als Detektiv) wer den Takt vorgibt. Wenn der Matrix entdeckt wurde wechselt der Detektiv und der Matrix.
Oster-Stafette Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt.
Socken-Fangis (Socke Rotze) Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Alle Mitspieler ziehen die Schuhe aus und kriechen in den Socken umher. Es gilt: Alle gegen Alle. Das Ziel des Spiels ist es, am Schluss möglichst viele Socken zu haben, ohne dabei seine eigenen zu verlieren. Wer beide seine Socken verloren hat, ist draussen und muss seine schon eroberten Socken demjenigen geben, der seine letzte Socke geklaut hat. Der letzte der noch min. eine Socke anhat, gewinnt. Variante 2: Wurde einem beide eigenen Socken geklaut, man hat aber schon welche erobert, kann man auch diese anziehen und weiterspielen.
Torpedo (U-Böötle) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Spieler teilen sich in ca. 5er Gruppen auf. (Je mehr Gruppen, desto witziger ist das Spiel/ je mehr Personen in einer Gruppe, desto schwieriger ist das Spiel) Jede Gruppe bildet eine Polonaise und ist somit ein U-Boot. Alle Gruppenmitglieder, bis auf den Hintersten der Polonaise schliessen die Augen. Der Hinterste steuert das ganze U-Boot und versucht, die anderen U-Boote abzuschiessen. Steuern kann er das U-Boot durch klopfen auf die linke, resp. auf die rechte Schulter des vorderen. Diese Kommandos werden bis zum Vordersten weitergeleitet, welcher sich dann um 90 Grad nach links, resp. nach rechts dreht. Will der Hinterste ein anderes U-Boot abschiessen klopft er mit beiden Händen gleichzeitig zwei Mal auf die Schulter. Sobald dieses Kommando den Vordersten erreicht, rennt dieser blind, mit ausgestreckten Händen geradeaus. Trifft er ein U-Boot, ist dieses vernichtet. Das U-Boot, welches das Geschütz abgefeuert hat, ist nun Kürzer. Das heisst, jedes U-Boot hat nur so viele Geschütze wie Gruppenmitglieder (minus 1). Hat ein U-Boot keine Geschütze mehr,(d.h. Nur noch die hinterste Person ist vorhanden) ist es auch vernichtet. Gewonnen hat die Gruppe, die als letztes noch übrig bleibt.
Flutschi Flutschi Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Das Spiel funktioniert ähnlich wie "Paul ruft Peter". Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Jeder Mitspieler braucht sein eigenes Geräusch. (zB: Miau Miau, Blubb Blubb, Ping Pong, Flip Flop, usw. Kreativität ist gefragt) Eine Person braucht das Geräusch Flutschi Flutschi. Diese Person beginnt das Spiel. Alle Mitspieler klatschen gleichzeitig im gleichen Takt abwechslungsweise in die Hände und auf die Beine. In diesem Takt müssen die Mitspieler dann auch ihr Geräusch sagen. Beginnen tut die Person mit dem Geräusch Flutschi Flutschi. Die Person sagt im Takt "Flutschi Flutschi Miau Miau". Somit ruft er die Person mit dem Geräusch Miau Miau auf. Danach sagt diese Person zB "Miau Miau Flip Flop". Dann ist die Person mit dem Geräusch Flip Flop an der Reihe. usw. Wer aus dem Takt fällt oder seinen Einsatz verpasst, fliegt raus und somit auch sein Geräusch. Sagt eine Person ein Geräusch, welches nicht mehr im Spiel ist fliegt diese Person auch raus. Zusatz: jedes Mal wenn Flutschi Flutschi an der Reihe ist sagen alle mit ihm zusammen "Flutschi Flutschi". Danach geht es normal weiter.
Mörderlis Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Nun schliessen alle die Augen und ein Leiter geht im Kreis herum. Er tippt einem Mitspieler einmal auf den Rücken und einem zweimal. Derjenige, dem zweimal auf den Rücken getippt wurde ist nun der Detektiv und muss sich in die Mitte des Kreises setzen. Der Andere ist der Mörder und versucht unbemerkt zu bleiben. Ziel des Mörders ist es alle Mitspieler durch anblinzeln zu töten ohne dass der Detektiv ihn erwischt. Wird man angeblinzelt muss man geräuschvoll sterben und sich auf den Rücken legen. Der Detektiv hat 3 Versuche um herauszufinden wer der Mörder ist. (je nach Anzahl der Mitspieler variieren) Tötet der Mörder alle Mitspieler, bevor der Detektiv ihn erwischt hat gewinnt der Mörder. Erwischt der Detektiv den Mörder noch rechtzeitig, gewinnt der Detektiv. Der Gewinner darf bei der nächsten Runde im Kreis herum gehen.
Blinzeln (Mörderlis) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es.
Drachenschwanzfangen Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Mindestens 7 Leute stellen sich hinter einander auf und legen die Arme um den Vordermann. Der letzte in der Reihe steckt sich ein Taschentuch in den Gürtel. Dann beginnt der Kopf des Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der hintere und der vordere Spieler spielen gegeneinander aber die Spieler in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Noch lustiger wird’s, wenn gleichzeitig viele Drachen sich gegenseitig dem Schwanz nachjagen.
Prinzessin Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Prinzessin und einen Ritter. Die restlichen Mitspieler bilden einen Kreis um die zwei. Das Ziel der Mitspieler ist es, die Prinzessin mit einem Ball abzuschiessen. Die Prinzessin muss an einer Stelle stehen bleiben und darf nicht dem Ball ausweichen. Der Ritter muss verhindern, dass die Prinzessin getroffen wird, indem er sich zwischen Ball und Prinzessin wirft. Die Mitspieler im Kreis dürfen den Ball maximal 3 Sekunden halten. Sie dürfen ihn nur auf die Prinzessin werfen, oder ihn seinem Nachbarn weitergeben. Wird die Prinzessin getroffen, wechseln die Rollen.
Maffiafamilien Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Dieses Spiel benötigt von Vorteil eine gerade Anzahl Spieler. Die Leiter bereiten Karten vor und teilen die TN in Paare ein (geheim, die TN dürfen nicht wissen wer ihr Partner ist oder wer mit wem ein Paar bildet). Jede Person bekommt zu Beginn des Spieles drei Karten mit je einer Eigenschaft. Diese Karten können sich die TN anschauen aber müssen sie geheim halten. Jedes Paar hat die selben drei Karten bekommen. (Auf der ersten Karte kann zB eine Form sein, auf der zweite eine Farbe und auf der dritten einen Buchstaben) Das Ziel dieses Spiels ist, seinen Partner zu finden und die anderen Paare auffliegen zu lassen. (d.h. wenn man seinen eigenen Partner gefunden hat, muss man darauf achten, dass das nicht alle mitbekommen. ) Die TN gehen im Spielfeld umher und spielen gegeneinander "Scheren, Stein, Papier". Der Gewinner darf vom Verlierer eine Karte ziehen und diese anschauen. Danach gibt er sie wieder zurück. Nun weiss der Gewinner eine Eigenschaft des Verlierers. Hat eine Person ein Paar entdeckt (indem er von zwei Personen die gleichen drei Karten gesehen hat oder durch eine Vermutung) kann er dieses Paar am Hauptposten melden. Wird ein Paar korrekt entlarvt, muss dieses ins Gefängnis und muss für 5 Minuten aussetzen. Die Person, die das Paar gemeldet hat bekommt einen Punkt. Jetzt wissen alle (oder zumindest die Aufmerksamen), dass diese zwei Personen ein Paar sind. Allerdings können sie es nicht mehr melden, weil die schon gemeldet wurden. Meldet mal aber ein falsches Paar, wird man selber für 5 Minuten ins Gefängnis gesteckt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare gemeldet wurden. Das Paar, welches am meisten Punkte hat, gewinnt. Je mehr Paare man macht, desto schwieriger wird das Spiel. Das Spiel verläuft üblicherweise sehr leise, da alle allen Misstrauen und Geheimnisse voreinander haben.
Bibedi-bibedi Bap Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte des Kreises. Er zeigt nun auf eine beliebige Person und sagt "Bibedi bibedi Bap". Die Person , auf die gezeigt wird muss "Bap" sagen bevor die Person in der Mitte Bap sagt. Schafft er das nicht, muss diese Person in die Mitte. Die Person in der Mitte kann aber auch ein jemanden zeigen und nur Bap sagen. An dieser Stelle darf die andere Person nichts sagen. Sagt sie trotzdem etwas muss sie in die Mitte. usw. Steigerungsvarianten: Als Steigerung können Figuren eingeführt werden. Dann kann die Person in der Mitte auch auf jemanden zeigen uns zum Beispiel "Toaster" sagen. Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird springt an Ort auf und ab und spielt den Toast. Die beiden Personen links und rechts von ihr formen mit ihren Armen den Toaster. kaputter Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird, bleibt stehen. Die beiden Personen links und rechts formen mit ihren Armen den kaputten Toaster und springen auf und ab. James Bond: Die mittlere Person formt mit seinen Händen eine Pistole (so wie James Bond). Die zwei Personen links und rechts, spielen die Bondgirls, werfen sich an James Bond ran und sagen "uuuh James!" Straßenlaterne: Die mittlere Person streckt beide Arme in die Luft und formt die Strassenlaterne. Die beiden Personen links und rechts spielen Hunde, die an die Strassenlaterne Pipi machen. Macht eine Person die falsche Bewegung, macht gar nichts, oder viel zu spät, muss sie in die Mitte.
Rollmops SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Achaya (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen.
Lichtfalle Geschicklichkeitsspiele Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Zum Einstieg spielen wir auf einer Wiese Lichtfalle Dieses Spiel wird auf einer freien Fläche (wie z.B. Wiese) gespielt. Diese Fläche darf keine Verstecke haben und wird abgegrenzt. Die Spieler versuchen, sich auf einer offenen Fläche vor dem Lichtstrahl zu verbergen. Ein Leiter stelt sich mit einer Taschenlampe in die Mitte des Feldes. Er schliesst die Augen und zählt laut bis 20. Alle anderen suchen sich einen Platz, an dem sie glauben, vor dem Lichtstrahl sicher zu sein. Dazu können sie sich hinlegen, knien oder ganz eng zusammenkauern. Hat der Spieler in der Mitte die 20 erreicht, dreht er sich in eine beliebige Richtung, öffnet seine Augen und lässt den strahl seiner Lampe erleuchten. Hat er die Augen geöffnet und die Lampe eingeschaltet darf er sich nicht mehr bewegen und auch die Richtung des Lichtstrahles nicht mehr ändern. Ist ein Körper oder auch nur ein Körperteil eines Spielers im Lichtstrahl zu erkennen, so ist der Sucher für die nächste Runde gefunden, Ansonsten beginnt das Spiel mit dem gleichen Spieler von vorne.
Nerf-Spiel Raufspiele Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Nija (Landskron) keine Angabe / Egal etwa 45 Minuten Jugendliche Detail Das Pfadiheim muss so gut es geht abgedunkelt werden. Vor dem Pfadiheim ist der Hauptposten, wo eine Grundrisskarte des Pfadiheims aufgehängt wird. Die Teilnehmer müssen nun versuchen ins Pfadiheim zu gelangen, im dunkeln ein "Goldstück" zu finden und es nach draussen zu bringen. Im Pfadiheim gibt es aber "Wächter". Die Wächter sind mit einer Taschenlampe ausgerüstet (am besten mit Klebeband an die Nerf-Gun kleben) und laufen in gleichmässigem Tempo fixe Routen ab. Entdecken die Wärter ein Teilnehmer, versuchen sie es mit der Nerf-Gun abzuschiessen. Teilnehmer die getroffen wurden, müssen ihr "Goldstück" dort fallen lassen (falls sie bereits eines gefunden haben) und wieder nach draussen, um einen neuen Versuch zu starten. Die Teilnehmer können in Gruppen aufgeteilt werden und gegeneinander spielen. Man kann einem Wächter eine Wasserpistole geben, statt einer Nerf-Gun. Teilnehmer, die von der Wasserpistole getroffen wurden müssen vor dem Pfadiheim eine spezielle "Strafaufgabe" machen, bevor sie einen neuen Versuch starten dürfen. (Das Spiel setzt voraus, dass die Kinder daran interessiert sind fair zu spielen, da es etwas schwierig ist zu kontrollieren, wer getroffen wurde und ob sie das Heim wirklich verlassen...)