Spielvorschläge für draussen, drinnen & jedes Wetter

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Merken Spielname, (Alias Name) Kategorien Autor Anzahl Spieler Spielzeit Niveau Detail Beschreibung
Do-Do-Do-Do... (Bibibi-Bobobo) Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind.
Huhn-in-Topf-schlag-Spiel Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten Detail Man benötigt: Eine Topf, eine Pfanne und ein Gummitierchen (vorzugsweise ein Huhn) Drei Personen stellen sich im Dreieck auf. Eine Person wirft dann das Huhn zur Person mit der Bratpfanne. Die muss es mit der Pfanne wegschlagen. Die dritte Person mit dem Topf muss versuchen das Huhn aufzufangen. Das Spiel selbst hat kein Ziel, man kann es für einen Posten in einem Geländegame verwenden und beispielsweise die Anzahl Punkte zählen.
Zahlengeschichte (Zahlenrugby, Foulardrueche, Krawattenrupfen) Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Detail Die Gruppe wird in Zwei Teams aufgeteilt. Die Personen in den jeweiligen Gruppe werden nummeriert. Nun wird eine Geschichte erzählt, in der die Zahlen der TN vorkommen. Die angesprochenen Zahlen müssen nun versuchen einen Gegenstand von der Mitte des Spielfelds hinter ihre Startlinie zu befördern.
Zeitungsparcours (Gwufi) Spiele für zwischendurch Geländespiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail 2 Personen stecken jeweils einen Arm in ein Zeitungspapier und bewältigen zusammen einen Parcours ohne das Blatt zu zerreissen.
Zeitungslaufen Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen.
Gummitwist Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail -
Bottle fight (Fang den Dödel, Guttere Schmuttere) Raufspiele Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und werfen sich eine PET-Flasche zu, welche zu ca. 1/5 mit Wasser gefüllt ist. Geworfen darf nur unten durch werden um Verletzungen zu vermeiden, ausserdem darf nur eine Hand benutzt werden. Wer die Flasche nicht fängt, muss eine Runde rennen, wird die rennende Person wieder getroffen, kommt eine Runde dazu. Als Steigerungsformen kann man z. B. Das Spiel auf die schwache Hand beschränken, wenn man die rennende Person verfehlt muss man rennen, wenn die rennende Person die Flasche fängt muss man rennen usw. Für Profis gilt natürlich gleich von zu Beginn ohne Steigerung zu arbeiten, da ansonsten Langeweile aufkommen kann. Das Spiel kann auch sehr gut als auflockerndes Kennenlernspiel für ältere Pfadimitglieder genutzt werden.
Matrix (Dirigentenspiel) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle TN stehen oder sitzen in einem Kreis. Eine Person (Matrix) wird bestummen, welche immer eine Bewegung vorgibt. Alle anderen mache die Bewegung nach. Eine Person die zuvor ausser Hör- und Sichtweite gebracht wurde muss dann in die Mitte sitzen und herausfinden (als Detektiv) wer den Takt vorgibt. Wenn der Matrix entdeckt wurde wechselt der Detektiv und der Matrix.
Oster-Stafette Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt.
Socken-Fangis (Socke Rotze) Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Alle Mitspieler ziehen die Schuhe aus und kriechen in den Socken umher. Es gilt: Alle gegen Alle. Das Ziel des Spiels ist es, am Schluss möglichst viele Socken zu haben, ohne dabei seine eigenen zu verlieren. Wer beide seine Socken verloren hat, ist draussen und muss seine schon eroberten Socken demjenigen geben, der seine letzte Socke geklaut hat. Der letzte der noch min. eine Socke anhat, gewinnt. Variante 2: Wurde einem beide eigenen Socken geklaut, man hat aber schon welche erobert, kann man auch diese anziehen und weiterspielen.
Torpedo (U-Böötle) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Spieler teilen sich in ca. 5er Gruppen auf. (Je mehr Gruppen, desto witziger ist das Spiel/ je mehr Personen in einer Gruppe, desto schwieriger ist das Spiel) Jede Gruppe bildet eine Polonaise und ist somit ein U-Boot. Alle Gruppenmitglieder, bis auf den Hintersten der Polonaise schliessen die Augen. Der Hinterste steuert das ganze U-Boot und versucht, die anderen U-Boote abzuschiessen. Steuern kann er das U-Boot durch klopfen auf die linke, resp. auf die rechte Schulter des vorderen. Diese Kommandos werden bis zum Vordersten weitergeleitet, welcher sich dann um 90 Grad nach links, resp. nach rechts dreht. Will der Hinterste ein anderes U-Boot abschiessen klopft er mit beiden Händen gleichzeitig zwei Mal auf die Schulter. Sobald dieses Kommando den Vordersten erreicht, rennt dieser blind, mit ausgestreckten Händen geradeaus. Trifft er ein U-Boot, ist dieses vernichtet. Das U-Boot, welches das Geschütz abgefeuert hat, ist nun Kürzer. Das heisst, jedes U-Boot hat nur so viele Geschütze wie Gruppenmitglieder (minus 1). Hat ein U-Boot keine Geschütze mehr,(d.h. Nur noch die hinterste Person ist vorhanden) ist es auch vernichtet. Gewonnen hat die Gruppe, die als letztes noch übrig bleibt.
Flutschi Flutschi Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Das Spiel funktioniert ähnlich wie "Paul ruft Peter". Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Jeder Mitspieler braucht sein eigenes Geräusch. (zB: Miau Miau, Blubb Blubb, Ping Pong, Flip Flop, usw. Kreativität ist gefragt) Eine Person braucht das Geräusch Flutschi Flutschi. Diese Person beginnt das Spiel. Alle Mitspieler klatschen gleichzeitig im gleichen Takt abwechslungsweise in die Hände und auf die Beine. In diesem Takt müssen die Mitspieler dann auch ihr Geräusch sagen. Beginnen tut die Person mit dem Geräusch Flutschi Flutschi. Die Person sagt im Takt "Flutschi Flutschi Miau Miau". Somit ruft er die Person mit dem Geräusch Miau Miau auf. Danach sagt diese Person zB "Miau Miau Flip Flop". Dann ist die Person mit dem Geräusch Flip Flop an der Reihe. usw. Wer aus dem Takt fällt oder seinen Einsatz verpasst, fliegt raus und somit auch sein Geräusch. Sagt eine Person ein Geräusch, welches nicht mehr im Spiel ist fliegt diese Person auch raus. Zusatz: jedes Mal wenn Flutschi Flutschi an der Reihe ist sagen alle mit ihm zusammen "Flutschi Flutschi". Danach geht es normal weiter.
Mörderlis Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Nun schliessen alle die Augen und ein Leiter geht im Kreis herum. Er tippt einem Mitspieler einmal auf den Rücken und einem zweimal. Derjenige, dem zweimal auf den Rücken getippt wurde ist nun der Detektiv und muss sich in die Mitte des Kreises setzen. Der Andere ist der Mörder und versucht unbemerkt zu bleiben. Ziel des Mörders ist es alle Mitspieler durch anblinzeln zu töten ohne dass der Detektiv ihn erwischt. Wird man angeblinzelt muss man geräuschvoll sterben und sich auf den Rücken legen. Der Detektiv hat 3 Versuche um herauszufinden wer der Mörder ist. (je nach Anzahl der Mitspieler variieren) Tötet der Mörder alle Mitspieler, bevor der Detektiv ihn erwischt hat gewinnt der Mörder. Erwischt der Detektiv den Mörder noch rechtzeitig, gewinnt der Detektiv. Der Gewinner darf bei der nächsten Runde im Kreis herum gehen.
Blinzeln (Mörderlis) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es.
Drachenschwanzfangen Raufspiele Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Mindestens 7 Leute stellen sich hinter einander auf und legen die Arme um den Vordermann. Der letzte in der Reihe steckt sich ein Taschentuch in den Gürtel. Dann beginnt der Kopf des Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der hintere und der vordere Spieler spielen gegeneinander aber die Spieler in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Noch lustiger wird’s, wenn gleichzeitig viele Drachen sich gegenseitig dem Schwanz nachjagen.
Prinzessin Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Prinzessin und einen Ritter. Die restlichen Mitspieler bilden einen Kreis um die zwei. Das Ziel der Mitspieler ist es, die Prinzessin mit einem Ball abzuschiessen. Die Prinzessin muss an einer Stelle stehen bleiben und darf nicht dem Ball ausweichen. Der Ritter muss verhindern, dass die Prinzessin getroffen wird, indem er sich zwischen Ball und Prinzessin wirft. Die Mitspieler im Kreis dürfen den Ball maximal 3 Sekunden halten. Sie dürfen ihn nur auf die Prinzessin werfen, oder ihn seinem Nachbarn weitergeben. Wird die Prinzessin getroffen, wechseln die Rollen.
Maffiafamilien Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Dieses Spiel benötigt von Vorteil eine gerade Anzahl Spieler. Die Leiter bereiten Karten vor und teilen die TN in Paare ein (geheim, die TN dürfen nicht wissen wer ihr Partner ist oder wer mit wem ein Paar bildet). Jede Person bekommt zu Beginn des Spieles drei Karten mit je einer Eigenschaft. Diese Karten können sich die TN anschauen aber müssen sie geheim halten. Jedes Paar hat die selben drei Karten bekommen. (Auf der ersten Karte kann zB eine Form sein, auf der zweite eine Farbe und auf der dritten einen Buchstaben) Das Ziel dieses Spiels ist, seinen Partner zu finden und die anderen Paare auffliegen zu lassen. (d.h. wenn man seinen eigenen Partner gefunden hat, muss man darauf achten, dass das nicht alle mitbekommen. ) Die TN gehen im Spielfeld umher und spielen gegeneinander "Scheren, Stein, Papier". Der Gewinner darf vom Verlierer eine Karte ziehen und diese anschauen. Danach gibt er sie wieder zurück. Nun weiss der Gewinner eine Eigenschaft des Verlierers. Hat eine Person ein Paar entdeckt (indem er von zwei Personen die gleichen drei Karten gesehen hat oder durch eine Vermutung) kann er dieses Paar am Hauptposten melden. Wird ein Paar korrekt entlarvt, muss dieses ins Gefängnis und muss für 5 Minuten aussetzen. Die Person, die das Paar gemeldet hat bekommt einen Punkt. Jetzt wissen alle (oder zumindest die Aufmerksamen), dass diese zwei Personen ein Paar sind. Allerdings können sie es nicht mehr melden, weil die schon gemeldet wurden. Meldet mal aber ein falsches Paar, wird man selber für 5 Minuten ins Gefängnis gesteckt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare gemeldet wurden. Das Paar, welches am meisten Punkte hat, gewinnt. Je mehr Paare man macht, desto schwieriger wird das Spiel. Das Spiel verläuft üblicherweise sehr leise, da alle allen Misstrauen und Geheimnisse voreinander haben.
Bibedi-bibedi Bap Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte des Kreises. Er zeigt nun auf eine beliebige Person und sagt "Bibedi bibedi Bap". Die Person , auf die gezeigt wird muss "Bap" sagen bevor die Person in der Mitte Bap sagt. Schafft er das nicht, muss diese Person in die Mitte. Die Person in der Mitte kann aber auch ein jemanden zeigen und nur Bap sagen. An dieser Stelle darf die andere Person nichts sagen. Sagt sie trotzdem etwas muss sie in die Mitte. usw. Steigerungsvarianten: Als Steigerung können Figuren eingeführt werden. Dann kann die Person in der Mitte auch auf jemanden zeigen uns zum Beispiel "Toaster" sagen. Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird springt an Ort auf und ab und spielt den Toast. Die beiden Personen links und rechts von ihr formen mit ihren Armen den Toaster. kaputter Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird, bleibt stehen. Die beiden Personen links und rechts formen mit ihren Armen den kaputten Toaster und springen auf und ab. James Bond: Die mittlere Person formt mit seinen Händen eine Pistole (so wie James Bond). Die zwei Personen links und rechts, spielen die Bondgirls, werfen sich an James Bond ran und sagen "uuuh James!" Straßenlaterne: Die mittlere Person streckt beide Arme in die Luft und formt die Strassenlaterne. Die beiden Personen links und rechts spielen Hunde, die an die Strassenlaterne Pipi machen. Macht eine Person die falsche Bewegung, macht gar nichts, oder viel zu spät, muss sie in die Mitte.
Rollmops SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Achaya (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen.
Lichtfalle Geschicklichkeitsspiele Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Zum Einstieg spielen wir auf einer Wiese Lichtfalle Dieses Spiel wird auf einer freien Fläche (wie z.B. Wiese) gespielt. Diese Fläche darf keine Verstecke haben und wird abgegrenzt. Die Spieler versuchen, sich auf einer offenen Fläche vor dem Lichtstrahl zu verbergen. Ein Leiter stelt sich mit einer Taschenlampe in die Mitte des Feldes. Er schliesst die Augen und zählt laut bis 20. Alle anderen suchen sich einen Platz, an dem sie glauben, vor dem Lichtstrahl sicher zu sein. Dazu können sie sich hinlegen, knien oder ganz eng zusammenkauern. Hat der Spieler in der Mitte die 20 erreicht, dreht er sich in eine beliebige Richtung, öffnet seine Augen und lässt den strahl seiner Lampe erleuchten. Hat er die Augen geöffnet und die Lampe eingeschaltet darf er sich nicht mehr bewegen und auch die Richtung des Lichtstrahles nicht mehr ändern. Ist ein Körper oder auch nur ein Körperteil eines Spielers im Lichtstrahl zu erkennen, so ist der Sucher für die nächste Runde gefunden, Ansonsten beginnt das Spiel mit dem gleichen Spieler von vorne.
Nerf-Spiel Raufspiele Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Nija (Landskron) keine Angabe / Egal etwa 45 Minuten Jugendliche Detail Das Pfadiheim muss so gut es geht abgedunkelt werden. Vor dem Pfadiheim ist der Hauptposten, wo eine Grundrisskarte des Pfadiheims aufgehängt wird. Die Teilnehmer müssen nun versuchen ins Pfadiheim zu gelangen, im dunkeln ein "Goldstück" zu finden und es nach draussen zu bringen. Im Pfadiheim gibt es aber "Wächter". Die Wächter sind mit einer Taschenlampe ausgerüstet (am besten mit Klebeband an die Nerf-Gun kleben) und laufen in gleichmässigem Tempo fixe Routen ab. Entdecken die Wärter ein Teilnehmer, versuchen sie es mit der Nerf-Gun abzuschiessen. Teilnehmer die getroffen wurden, müssen ihr "Goldstück" dort fallen lassen (falls sie bereits eines gefunden haben) und wieder nach draussen, um einen neuen Versuch zu starten. Die Teilnehmer können in Gruppen aufgeteilt werden und gegeneinander spielen. Man kann einem Wächter eine Wasserpistole geben, statt einer Nerf-Gun. Teilnehmer, die von der Wasserpistole getroffen wurden müssen vor dem Pfadiheim eine spezielle "Strafaufgabe" machen, bevor sie einen neuen Versuch starten dürfen. (Das Spiel setzt voraus, dass die Kinder daran interessiert sind fair zu spielen, da es etwas schwierig ist zu kontrollieren, wer getroffen wurde und ob sie das Heim wirklich verlassen...)
Walen (Walfisch fangen) (Walfangis) Raufspiele Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die TNs stehen in Zweierteams im Kreis (immer zwei Kinder hintereinander mit einem Abstand von ca. 1- 1.5m). Ein Kind steht allein. Es versucht sich ein Gspänli zu erblinzeln. Wer angeblinzelt wird versucht zu fliehen, während sein Teampartner von hinten den Flüchtling versucht zu fangen. Schafft es der Flüchtling zu entkommen, steht er hinter das Kind, welches ihn angeblinzelt hat. Nun ist wieder jemand allein und das Spiel beginnt von vorne. Alternativ ist das Spiel auch im Sitzen möglich. Das hintere Kind kann dabei auch auf dem Bauch liegen (schwieriger)
GPS durch das Dorf Geländespiele Geschicklichkeitsspiele Jannis keine Angabe / Egal etwa eine Stunde oder länger keine Angabe / Egal Detail Materialien: -GPS Gerät - Handy - Mitarbeiter WhatsApp Gruppe - Drei Zugeteilte Gruppen Mit Mindestens 1nem Erwachsenen - Camping Kocher - Teller - Besteck Anleitung: Man geht durch das Dorf und gibt jede halbe stunde ein update von seinen Koordinaten die anderen haben auch ein GPS gerät und geben die Koordinaten ein dann geht man weiter als wenn man spazieren gehen würde wie gesagt jede halbe stunde ein Koordinaten update in die Gruppe stellen dann müssen alle die Koordinaten suchen suchen wenn sie dich gefunden haben und es die ersten sind bekommen die vielleicht einen preis ob Naschi oder Geld wenn es Geld gibt macht man das so das sich die Gruppen von dem Geld essen kauft und das auf einem Camping Kocher vorbereiten und es essen bei Kindern von 6-9 Jahren sollte man sich um 16:00 treffen bei Kindern ab 9 um 17:30
Ziitigsklopfe (Zeitungsklopfen, Kennelernspiel) Geschicklichkeitsspiele Askira (Neuhausen) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ein gutes Spiel, Pfadinamen zu lernen. Zuerst gibt es eine Vorstellungsrunde und alle nennen ihre Pfadinamen. Man bildet einen Kreis und eine Person stellt sich in die Mitte. Diese hält eine aufgerollte Zeitung oder eine Krawatte in der Hand. Jemand beginnt ruft einen Pfadinamen von einem anderen Pfadi in der Runde. Die Person in der Mitte muss dann zum ausgerufenen Pfadi rennen und versuchen es mit der Zeitung zu "schlagen". Die aufgerufene Person muss schnell bevor sie geschlagen wird, einen anderen Pfadinamen ausrufen. Die Person in der Mitte muss dann zu dieser nächsten Person rennen. Das Ziel der Person in der Mitte ist es, den ausgerufenen Pfadi zu erwischen, bevor ihm ein anderer Name einfällt. Wenn sie jemanden erwischt, kann sie sich an den Platz der "gefangenen" Person stellen und diese muss sich in die Mitte stellen.
15, 14 Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Goofy (Pfadi Bettlach) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler verstecken. Ist man versteckt, wenn der Fänger bei 0 ist, sollte mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Jedoch kann der Fänger pro mal bei dem er schaut max 3 Schritte machen. Wen der Fänger jemanden sieht muss dieser den Namen aufrufen. Der Gefangen ist raus. Sieht der Fänger niemanden mehr, zählt er jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen beim Fänger anschlagen und sich wieder verstecken. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und sich zu verstecken.
SliPo (Hit the Cap on the ground) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Polaris (Pfadi Hochwacht Baden) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Für das Spiel SliPo (erfunden von Slide und Polaris) benötigt jeder Spieler einen Cap🧢. Ziel ist es dem Gegner den Cap vom Kopf zu schlagen und gleichzeitig seinen Cap zu verteidigen. Gespielt wird in einem abgesteckten Spielfeld. Wer es schafft jemanden aus dem Spielfeld zu drängen erhält ebenfalls einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst die Punktzahl von 6 erreicht. Das Spiel kann auch mit anderen Spielen verbunden werden. z.Bsp mit Güggelikampf. VIEL SPASS, beim geeigneten Spiel für Zwischendurch und gegen Langweile!😉⚜️
Tic-Tac-Toe Staffette Geschicklichkeitsspiele Asterix (Pfadi Uster-Greifensee) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Jugendliche Detail Es werden 2 Gruppen gebildet. Dann baut man ein Tic-Tac-Toe Feld auf mit 9 Feldern. Daneben platziert man 2x3 gleiche Gegenstände (3 kreuze, 3 Kreise) Die Spieler und Spielerinnen müssen auf los, losrennen und beim Spielfeld angekommen, 1 Gegenstand welcher neben dem Feld liegt im Feld Platzieren. Danach rennt man wieder zurück und dann klatscht man sich ab. Wenn nach 3 Runden niemand gewonnen hat, darf man die Gegenstände auf dem Feld bewegen. Sobald ein Team ihre 3 Gegenstände in einer Reihe hat, (wie beim Tic-Tac-Toe) bekommt diese Gruppe ein Punkt. Wichtig jede Person kann pro durchlauf nur 1 Gegenstand platzieren oder Bewegen. Wenn man merkt, dass das Spiel zu einfach ist kann man verschiedene Hürden einbauen auf dem Weg zum Feld. (Purzelbaum, Drehen, etc.)
Blachenvolleyball (Blachevolleyball) Geländespiele SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Gyan (Blauen ) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Blachenvolleyball wird auf einem Volleyball in 2 Gruppen gegeneinander gespielt. Jeweils 2 Spieler*innen halten eine Blache an allen 4 Enden. Ein Ball wird nun wie beim regulären Volleyball gespielt, indem dass er mit der Blachen gefangen und gespickt wird. Das Team macht einen Punkt, wenn der Ball in dem Gegnerischen Feld den Boden berührt. Es sind maximal 3 Pässe pro Ballwechsel erlaubt
Zeitungslesen mit Variante Rückeskorte bzw. Leuchtturm Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Kasrar (Blauen) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Grundregeln Zeitungslesen: Ein Kind wird ausgewählt und stellt sich in ca. 10 - 20m Entfernung zum Rest der Gruppe auf. Das Kind vorne dreht sich mit dem Rücken zur Grundlinie und der Gruppe und sagt laut "Zyytigslääse, Zyytigslääse, 1, 2, 3" und dreht sich dann um. Schlagartig müssen alle Kinder der Gruppe ins Freeze. Nun kann das Kind durch rufen der Namen alle Personen auf die Grundlinie zurückbefördern, die vom ihm sich bewegend ertappt wurden. Das Kind, welches als erstes das umgedrehte Kind berührt darf dessen Rolle übernehmen und das Spiel startet neu. Variante mit Rückeskorte: Es gelten oben genannte Regeln. Zusätzlich liegt vor dem vorderen Kind ein Objekt (z.B. ein Ball). Das Ziel aller anderen Kinder ist es nun nicht mehr, möglichst schnell nach vorne zu kommen und das Kind zu berühren, sondern besagtes Objekt vorne zu holen und über die Grundlinie zu bringen. Es wird also im Team gearbeitet. Das Objekt darf nicht geworfen, allerdings weitergegeben werden. Ausserdem muss stets eine Person für das Objekt "verantwortlich" sein, es darf also nie am Boden liegen. Das vordere Kind hat nun nicht mehr nur die Aufgabe, sich bewegende Personen zurück zu schicken sondern auch, besagtes Objekt zu finden. Auch auf dem Rückweg dürfen sich bewegende Personen zurückgeschickt werden. Dreht sich das zählende Kind um, so hat es nun zwei Versuche, um die Person zu erraten, welche das Objekt momentan besitzt. Ab dem Umdrehen (sprich bei 3) darf das Objekt nicht mehr weitergegeben werden! Rät es richtig, so kommt das Objekt zurück zum Ausgangsort und das Spiel startet neu. Rät es falsch, so muss es sich wieder umdrehen und weiterzählen. Ziel der Gruppe ist es also, durch Täuschungen und gutes Verstecken den Aufenthaltsort des Objekts zu kaschieren bis es schliesslich über der Grundlinie ist. Variante Rückeskorte mit Späher*in/Leuchtturm: Gleiche Regeln wie bei Variante Rückeskorte. Zusätzlich wird allerdings ein*e Späher*in bzw. ein Leuchtturm seitlich am Feld aufgestellt. Nun kann das Objekt also von zwei Seiten gesehen werden und muss deshalb noch besser versteckt werden. Wenn das Kind zählt, so dreht sich auch der Leuchtturm um. Der Leuchtturm hat nun zusätzlich auch einen Versuch pro Umdrehen des zählenden Kindes, um das Objekt zu finden. Er darf allerdings sich bewegende Personen nicht melden. Ein taktischer Austausch zwischen Leuchtturm und zählendem Kind ist nicht gestattet.
Bullfloppen Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Search (Pfadi Ballwil) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ausgangslage: Ein paar Kinder (Fänger), Separieren sich von der Gruppe. Das Ziel ist es, dass die einzelnen Kinder alle Kinder der Gruppe fangen. Wer gefangen wird wird zum Fänger. Eine Runde verläuft folgendermassen: Die Fänger gehen auf die Gruppe zu und versuchen diese zu fangen. Anders als beim Bulldoggen, müssen die Fänger den Gegner mit über die Ziellinie nehmen. Dies kann durch tragen oder auch ziehen geschehen. Wenn alle Kinder einmal die Seite gewechselt haben, beginnt eine Neue Runde. Gewonnen hat die Person der Gruppe, welche als letztes gefangen wurde.
Kesselball Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Trick (St. Jörg) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Kinder Detail Die TN werden in zwei Teams aufgeteilt. Kesselball wird auf einem rechteckigen Spielfeld gespielt, analog Korbball. An zwei gegenüberliegenden Grundlinien liegt je ein Kochkessel mit etwas Wasser drin. Die Teams dürfen sich nun einen Tennisball (oder anderer Ball ähnlicher Grösse) jeweils untereinander zuwerfen oder auch maximal drei Schritte gehen. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein TN den Ball im Kessel gegenüber platzieren kann, so dass dieser drin bleibt. Es gewinnt das Team, mit den meisten Punkten nach Ende der Spielzeit. -> Wichtig: Solange der Ball in der Hand eines TN ist, darf dieser nicht vom gegnerischen Team weggenommen werden, ansonsten gibt es ein Freistoss. Eine Leitperson ist Schiedsrichter und Entscheidet!
Wie eine Wolke Geschicklichkeitsspiele Sabeja (Farnsburg) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Kinder Detail Wie eine Wolke: Ziel des Spieles ist, dass die Mannschaft sich an die Anweisungen des Spielleiters halten muss, um ihren Luftballon in der Luft zu halten. 1. Alle stellen sich gemeinsam in einem grossen Kreis auf. Ein Luftballon wird aufgeblasen. Das ist die Wolke. (Je nach Anzahl Teilnehmer gibt es zwei Mannschaften.) 2. Der Spielleiter gibt das Startsignal und die ganze Mannschaft wirft ihre Wolke möglichst hoch in die Luft. 3.Der Luftballon muss nach der Anweisung des Spielleiters daran gehindert werden, den Boden zu berühren. -Eine Anweisung des Spielleiters kann sein: -Mit einem Finger: Die Spieler stossen die Wolke mit dem Zeigefinger hoch. -Pusten: Die Spieler pusten die Wolke hoch. -Runter und rauf: Die Spieler gehen nach und nach in die Hocke und stehen wieder auf. Dabei halten sie - so gut sie können - die Wolke in der Luft. -Im Kreis drehen: Die Spieler geben sich die Hand, drehen sich im Kreis und halten die Wolke in der Luft, wie sie wollen. -Schnipsen: Die Spieler schnipsen sich die Wolke gegenseitig zu. -Macht, was ihr wollt: Die Spieler halten die Wolke auf beliebige Art in der Luft. 4.Der Spielleiter gibt den Spielern immer Zeit, die Anweisung auszuführen - aber nicht so viel, dass sie sich ausruhen können!
Indianerhäuptling (Indianerheuptling) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Attivo (Rappenstein) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail Indianerhäuptling: Das Spiel Indianerhäuptling ist ein ruhiges Newgame, für das ihr 7-20 Mitspieler ein Stirnband / Pfadi-Krawatte 10- 20 Gegenstände wie Krawatten, Nottäschli, Mützen... Und eine 10x10 Meter grosse, ebene Fläche im Wald oder auf der Wiese. Aufbau Eine Person sitzt mit verbundenen Augen auf dem Boden. Die anderen sitzen im Kreis um sie herum und sind still. Ein*e Spielleiter*in ist vom Spiel ausgenommen und umkreist die Teilnehmenden. Ziel Das Ziel der Teilnehmenden ist es, dem Indianerhäuptling so viele Gegenstände wie möglich zu stehlen und dass jede Person die meisten gestohlenen Gegenstände hat. Das «Ziel» der Person in der Mitte ist es, die Gegenstände zu verteidigen und so lange wie möglich durchzuhalten. Ablauf Der Indianerhäuptling bekommt die Augen verbunden und setzt sich in die Mitte des Kreises, nun geht eine führende Person außen um den Kreis herum und tippt nach Belieben einigen Teilnehmenden nach vorne auf den Kopf. «Etwa jeder Dritte.» Sobald eine Person angetippt wurde, kann sie sich anschleichen und versuchen, einen Gegenstand zu ergattern. Der Indianerhäuptling hingegen kann auf Geräusche hören und bei Verdacht mit dem Finger in die vermutete Richtung zeigen. Befindet sich eine Person in der gezeigten Richtung, muss diese den eventuell erbeuteten Gegenstand ablegen und sich wieder in die Ausgangsposition begeben. «Im Zweifelsfall muss die Spielleitung die Teilnehmenden wieder auf ihre Startpositionen verweisen.» Regeln. - Der Indianerhäuptling zeigt nicht willkürlich umher. - Der Indianerhäuptling zeigt klar in eine Richtung, keine schweifenden Bewegungen. - Die Teilnehmer machen beim Warten keine unnötigen Geräusche wie Reden oder Rascheln. Erweiterungsmöglichkeiten - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, können schwierige Gegenstände wie Plachen, Glocken, Cipspackungen, offene Rettungsdecke oder zusammengebundene Dosen verwendet werden. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das ganze Spiel in den Wald verlegt werden, wo das Anschleichen deutlich schwieriger ist. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das Gantze in der Nacht mit Taschenlampe vom Indianerhäuptling gespielt werden, aber ohne, dass diesem die Augen verbunden werden und in einem deutlich grösseren Raum.
Hering-Fussball (Hering-Töggeli) SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Trick (St. Jörg) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Es wird ein Fussballfeld abgesteckt / Markiert. Zwei Pfosten oder ähnliches Markieren das Tor. Nun werden die TN in zwei gleich grosse Gruppen eingeteilt, alle TN erhalten einen Hering und eine Zeltschnur. Nun binden sich alle das eine Ende der Zeltschnur um ein Bein (optimal: das "schwache") und das andere Ende wird mit dem Hering im Boden befestigt. Ziel ist nun, dass sich die einzelnen Spieler*innen möglichst geschickt auf dem Feld verteilen, denn anschliessend kann der Standort nicht mehr geändert werden und alle TN spielen in dem Radius rund um den Hering, an welchem sie festgebunden sind. Gespielt wird mit einem Fussball und nach üblichen Fussballregeln, geht der Ball ins Out so kann die Leitungsperson den Ball zurück ins Spiel werfen (oder der nächstgelegenen Person zurollen). Tipp: Nach einiger Zeit merkt man als TN, ob der eigene Standort wirklich gut war. Einen Spielunterbruch zur Neupositionierung kann sinnvoll sein.