Spielvorschläge für draussen, drinnen & jedes Wetter

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Gordischer Knoten SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 5 Spieler etwa 15 Minuten Detail Leiter: 1, TN: ab 5 bis unendlich. Alle stellen sich Schulter an Schulter in einem Kreis auf und strecken die Hände in die Mitte. Nun greift jeder eine andere Hand (nie beide Hände einer anderen oder ihres Nachbarn nehmen) und alle versuchen, den Knoten zu lösen. Die Augen sind während dem Handsuchen geschlossen.
Lass die Sau (nicht) raus (Wildsau bricht aus) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN bilden einen Kreis in dem sie ganz nahe aneinander stehen und die Arme beim Nachbaren eingehakt sind. Ein Spieler steht im Kreis, er ist die Sau. Das Ziel der Sau ist es irgendwie aus dem Kreis zu gelangen. Sobald die Sau es aus dem Kreis schafft, wird jemand anders ausgewählt. Dieser geht nun in den Kreis und ist nun die Sau. Andere Varianten: Die Sau muss es nicht nur aus dem Kreis, sondern auch wieder in den Kreis schaffen, damit die nächste Sau gewählt werden.
Do-Do-Do-Do... (Bibibi-Bobobo) Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind.
Zeitungslaufen Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen.
Fussball Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Fussball halt..
Reiter auf - Reiter ab Brettspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Zu Beginn werden zweier Teams gebildet welche danach wie z. B. Beim Blinzeln in einen Kreis aus zwei Reihen einstehen. Weiter gehört zur Vorbereitung, dass in der Mitte des Kreises Gegenstände (meistens Kravatten (Foulard für diejenigen die nicht wissen wie es richtig heisst;)) gelegt werden, welche der Anzahl Teams Entspricht. Wenn alles bereit ist gibt es drei verschiedene Kommandos die der Spielleiter für alle hörbar in den Kreis ruft. Kommano 1: Reiter auf Kommando 2: Reiter ab Kommando 3: Reiter rechts/links herum Bei 1 muss die hinter Person Huckepack auf die voredere, bei 2 wieder runter. Um verwirrung zu stiften kann das Schema auch: 1 2 2 1 sein. 3 bedeutet, dass die hintere Person (der Reiter übrigens) entweder links oder rechts um den Kreis rennen und dann zwischen den Beinen des Partners durch eine Kravatte schnappen muss. So sieht die Proberunde auss, danach wird nach jeder Runde eine Kravatte entfernt bis nur noch eine Gruppe als Sieger mit einer Kravatte in der Hand jubelt!
Nachtschattespiel SpiSpo Cera (Angenstein) Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten Detail Dieses Spiel kann nur nachts und im Wald gespielt werden. Zu Beginn stehen alle Spieler mit geschlossenen Augen in einem Kreis. Dann wird der „Knoblauch“ angetippt (wie beim Werwöfle weiss nur der Knoblauch dass er der Knoblauch ist). Dann werden ca. 5 Fänger (bei 20 Spieler) ausgewählt, welche nun ein Feuerzeug oder Zündhözli bekommen. Die restlichen Spieler (inklusive Knoblauch, welcher kein Fänger sein kann - Leiter müssen aufpassen bei der Rollenverteilung) kriegen Kerzen. Nun müssen sich alle Spieler im Waldstück verteilen. Der Knoblauch setzt sich irgendwo auf den Boden. Das Ziel der Spieler ist es, den Knoblauch zu finden und zu ihm zu sitzen. Das Ziel der Fänger besteht darin, die Spieler zu fangen, sprich, zu berühren. Sobald man gefangen wurde, wird einem vom Fänger die Kerze angezündet. Nun muss man solange stehen bleiben bis ein anderer Spieler die eigene Kerze wieder ausbläst und einem so „erlöst“. Dabei darf er sich jedoch nicht erwischen lassen, da er ansonsten auch gefangen wird. Zu Ende ist das Spiel, wenn alle Spieler beim Knoblauch oder mit angezündeter Kerze „gefangen“ sind.
Frau Meier (Romeo und Julia) Spiele für zwischendurch SpiSpo Idefix (Sins Orion) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle stehen in einem Kreis und geben sich die Hand. Zwei Freiwilligen (Herr und Frau Meier) werden die Augen verbunden und in den Kreis gestellt. Herr Meier ruft immer wieder "Frau Meier". Diese antwortet mit "Ja". Herr Meier versucht Frau Meier zu fangen, aber Frau Meier läuft immer davon. Das Spiel ist fertig, wenn Herr Meier Frau Meier in die Arme schliesst.
Oster-Stafette Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt.
Propeller Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Mitspieler teilen sich in 4 gleich grosse Gruppen auf. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe (hintereinander) auf. Alle vier Gruppen stellen sich nun zusammen in einem Kreuz auf. D.h. der Vorderste jeder Gruppe schaut in die Mitte des Kreuzes. Jede Gruppe bildet so einen Flügel des Propellers. Ein Freiwilliger läuft im Uhrzeigersinn um dem Propeller herum und tippt bei einer beliebigen Gruppe dem Hintersten auf die Schulter. Nun muss der Freiwillige in der gleichen Richtung wie zuvor einmal um dem Kreis rennen und dann in die Lücke stehen und so den neuen Propeller bilden. Der Hinterste rennt ihm nach. Der Rest des Propellers muss ebenfalls eine Runde rennen, sobald sie bemerkt haben, dass die Person hinter ihnen weggerannt ist. (Alle Mitspieler dürfen nur geradeaus schauen und sich nicht umsehen) Die letzte Person, die beim neuen Propeller ankommt muss nun im Kreis herum gehen und jemandem auf die Schulter tippen. usw.
Hotelfangis (Strandfangis) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger und einen der gefangen wird. Alle anderen Mitspieler bilden Zweiergruppen und legen sich nebeneinander auf den Bauch. Alle Paare sollten im Spielfeld verteilt sein. Nun muss der Fänger den Anderen zu fangen versuchen. Dieser kann so lange wegrennen bis er nicht mehr mag, dann legt er sich neben eines der Zweierpaare. Somit muss die Person, welche auf der anderen Seite liegt, aufstehen und ist jetzt der Fänger. Die Person, welche zuvor Fänger war wird nun zum Gefangenen. usw
Spitalfangis (Chranke Zigi) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger. Wie bei einem normalen Fanges, muss er versuchen die anderen zu fangen. Wird eine Person aber gefangen, muss diese seine Hand auf diese Stelle tun, wo der Fänger sie berührt hat und so versuchen jemanden zu fangen. Zum Beispiel wenn der Fänger jemanden am Ellenbogen berührt, muss diese Person ihren Ellenbogen halten und so den Nächsten fangen. Das Ganze wird etwas schwieriger, sobald der Fänger jemanden zB. am Fuss fängt.
Baum-Verstecken Geländespiele SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Das Spiel funktioniert im Grunde gleich wie 15,14. Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler allerdings nicht verstecken sondern irgendwo auf einen Baum klettern. Ist man auf einem Baum, wenn der Fänger bei 0 ist, muss mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Fällt man hinunter oder man ist bei 0 noch nicht auf einem Baum, hat es einem gehabt. Der Fänger zählt jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen vom Baum runterklettern, beim Fänger anschlagen und wieder auf einen Baum. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und wieder auf einen Baum zu klettern. Der Fänger kann diejenigen aufrufen, welche nicht auf einem Baum sind.
Fliegender Holländer (Chum mit, Gang weg, Grüezi Frau Meier) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stellen sich in einen grossen Kreis und Halten die Hände. Zwei Freiwillige gehen Anfangs um den Kreis herum (müssen sich immer an den Händen halten). Sie können nun irgendwo einschlagen. d.h. sie schlagen mit der Hand zwischen ein Paar auf deren Hände. Nun müssen sie in der gleichen Richtung einmal um den Kreis rennen, sich dabei nie loslassen, und in die Lücke rennen. Das Paar, bei dem eingeschlagen wurde muss in entgegengesetzter Richtung dasselbe versuchen. Welches Paar zuerst in der Lücke ist darf dort bleiben. Das andere Paar muss dann herumgehen. usw. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden. Variation: Das Paar, welches einschlägt kann dem anderen Paar entweder "Chum mit" oder "Gang weg" sagen. Bei "Chum mit" muss das Paar in derselben Richtung rennen. Bei "Gang weg" in die entgegengesetzte Richtung. Ein Paar kann auch aufgehalten werden, indem das andere Paar eine Person des Paars mitreisst.
Butter Rugby Raufspiele SpiSpo Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Jugendliche Detail Man füllt Rahm in eine PET-Flasche. Danach spielt man mit dieser PET-Flasche so lange Rugby, bis der Rahm zu Butter wird. Es können auch andere Ballspiele gespielt werden. Gut als Morgensport geeignet. Dann kann man den Butter danach zum Frühstück essen.
Hasenjagd Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle hocken sich auf den Boden, Schulter an Schulter, immer abwechselnd in die andere Richtung schauend. Der Spieler am einen Ende ist der Hase, er kann links oder rechts herumlaufen und die Richtung stets wechseln. Der Spieler am anderen Ende ist der Jäger. Er kann in beide Richtungen losrennen, muss aber die eingeschlagene Richtung behalten. Der Jäger kann jederzeit einem sitzenden Spieler auf den Rücken schlagen und „los“ rufen. Der betreffende Spieler rennt jetzt los und der alte Jäger hockt ab. Dieses Manöver ermöglicht es, die Mittellinie zu überqueren. Wurde der Hase gefangen, wird der Hase, ohne Unterbrechung zum Jäger und umgekehrt.
Katz und Maus Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Katze (Fänger) und eine Maus (Gefangene). Die restlichen Mitspieler stehen in einem möglichst regelmäßigen Raster. (sie stehen so nahe aneinander, dass alle mit beiden ausgestreckten Armen sich nicht berühren.) Beispiel: Bei 18 Mitspielern sind zwei je Katz und Maus und die restlichen 16 bilden das Raster. Es stehen immer vier Spieler in einer Reihe und vier Spieler in einer Spalte mit ausgestreckten Armen, sie bilden so 4 Mauern. Alle schauen in die selbe Richtung und müssen stets die Arme ausgestreckt lassen. So entstehen fünf Gänge. Die Maus steht Anfangs auf der einen, die Katze auf der anderen Seite. Das Ziel der Katze ist, die Maus zu fangen. Das Ziel der Maus ist nicht gefangen zu werden. Bewegen dürfen sich die Katze und die Maus nur in den Gängen (Auch die "Ränder" gelten als Gänge) und sie dürfen keine Gänge überspringen. Es dürfen beide beliebig die Richtungen wechseln. Ein Leiter hat eine Pfeife. Wenn er Pfeift und zum Beispiel "rechts" ruft, müssen alle Personen, die das Raster bilden sich um 90 Grad nach rechts drehen. So wird aus den fünf horizontalen Gängen fünf vertikale Gänge. Wurde die Maus gefangen, oder wird sie zu lange nicht gefangen, werden Katze und Maus ausgetauscht.
Chinesische Mauer Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail In der Mitte des Spielfelds wird ein 1-2m breiter Streifen markiert. Ein Spieler, der chinesische Kaiser, steht in diesem Streifen, Die anderen müssen auf Kommando des Spielleiters diesen Streifen durchqueren. Der Kaiser darf sich innerhalb seines Feld frei bewegen und versucht, andere zu fangen (berühren). Berührt er jemanden, so wird dieser zum Mauerstein. Alle Mauersteine bleiben fest an ihrem Platz und versuchen weiter, die anderen Mitspieler zu fangen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.
NInja Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf. Nach einem Startsignal hüpfen sie mit einem "Ninja-Schrei" nach hinten (aus dem Kreis hinaus) und verharren in einer Ninja-Pose. Ein vordefinierter Spieler beginnt und versucht in einer Bewegung mit seiner Hand die Handfläche eines anderen Spielers (meist, aber nicht notwendigerweise, einer seiner Nachbarn) zu treffen. Gelingt ihm ein Treffer, nimmt der getroffene Spieler die Hand aus dem Spiel (er legt sie auf den Rücken). Natürlich darf der verteidigende Spieler die Hand auch rechtzeitig weg ziehen und so den Treffer verhindern. Wichtig für den Angreifer ist, eine durchgehende Bewegung ohne Richtungsänderung zu machen, und nicht der Ausweichbewegung des Verteidigers "zu folgen". Nach dem Schlag verbleiben beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) in der zuletzt eingenommenen Position (Pose). Anschließend ist der reihum (im Uhrzeigersinn) nächste Spieler an der Reihe. Er darf wieder einen beliebigen Spieler attackieren. Hat ein Spieler beide Hände verloren, ist er aus dem Spiel und verlässt die Spielfläche. Ziel jedes Spielers ist natürlich, als letzter Spieler am Spielfeld zu verbleiben.
Rollmops SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Achaya (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen.
Zipp-Zapp Namensspiel Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kinder Detail Die Kinder stellen sich alle in einen Kreis auf. Ein Gruppenmitglied oder Leiter stellt sich in die Mitte. Dieser zeigt dann auf ein Mitglied im Kreis und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp". Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen der linken Person sagen. Bei "Zapp" den Namen der rechten Person. Wenn die angesprochene Person den Namen nicht weiss oder 3-4 Sekunden lang überlegen muss muss diese Person in die Mitte. Der Name wird dann der Gruppe bekannt gegeben so dass ihn alle gehört haben.
Komplimente Spiel Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen SpiSpo Wizha (Pfadi Olten) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Zwei Gruppen sollen auf 2 gegenüberliegende Seiten eines Feldes abliegen, jede Gruppe nummeriert seine Mitglieder durch, so dass es je einmal die Nummer 1 gibt, je einmal die Nummer 2, usw. Ein Leiter am Rand des Feldes (gleich weit von beiden Gruppen entfernt) hält eine Krawatte gut für die anderen greifbar in seiner Hand und ruft nun eine Zahl. Die 2 TNs, die beide diese Zahl haben, stehen auf und rennen zu der Krawatte. Der, der langsamer war und sie nicht erwischt hat, hat immernoch die Möglichkeit sie zu gewinnen, indem er seinem Rivalen ein Kompliment gibt, bevor der sich wieder an seinem Platz ablegen konnte. Wenn das Kompliment ausgesprochen wurde, muss die Krawatte dem Anderen abgegeben werden, und nun versucht dieser schnell zurück zu seinem Platz zu gehen. Bis er dort angelangt ist, hat der Erste wieder Zeit die Krawatte zurückzuerobern, indem er schnell ein neues Kompliment zurück sagt. Der Komplimente-Schnelligkeits-Kampf geht solange weiter, bis einer, bevor er ein Kompliment erhält, sich an seinen Platz hinlegen kann. Dann geht die Krawatte zurück zu dem Leiter, der eine neue Zahl ruft und ein neues Paar den Komplimente-Kampf beginnt. Der zweite anwesende Leiter merkt sich die Punktzahl und verkündet am Schluss feierlich die ehrwürdige Siegergruppe.
Reise nach Jerusalem (Vogelnest) SpiSpo Chribli keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kleinkinder Detail Es wird ein Stuhl/Badetuch/Reifen o.ä. weniger verteilt als Kinder sind. Nun wird Musik abgespielt und alle Kinder rennen herum. Wenn die Musik stoppt, müssen alle versuchen, einen Stuhl/Badetuch/Reifen zu erreichen. Wer nichts mehr erwischt, scheidet aus. Es wird ein weiterer Stuhl/Badetuch/Reifen entfernt und die Musik ertönt erneut. Die ausgeschiedenen Kinder können zuschauen oder ein anderes Spiel beginnen.
Rollball SpiSpo kaya (Baregg Baden) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Zwei Teams spielen mit einem Ball gegeneinander. Ziel des Spiel ist es ein Tor zu erzielen. Der Ball darf nur mit den Händen gerollt oder geschlagen werden. Der Ball muss rollen, er darf nicht springen. Variante: Mit dem Ball sind nur drei Schritte erlaubt.
Touch-Rugby SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 15m x 5m misst (Try-Zone). Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Markiert zusätzlich die Mitte des Spielfeldes mit jeweils einer Krawatte an der Seitenlinie. (Geht natürlich auch mit Absperrband) Spielbegriffe: Touch = Der defensive Spieler berührt mit beiden Händen die Oberschenkel des offensiven Spielers seitlich aussen, sprich auf Hüfthöhe. Tap = Der Ball wird mit dem Fuss berührt. Rollball = Wenn der Ballträger getoucht wurde, legt er den Ball vor sich hin und macht einen Schritt über den Ball. Try = Punkt = Wenn der Ball hinter der Try-Linie in die Try-Zone abgelegt wird. Try-Linie = vordere Linie der Try-Zone. Acting-Half = Der Spieler, welcher den Rollball aufnimmt. Spielregeln: Es spiele zwei Teams gegeneinander. Pro Team stehen 6 Spieler auf dem Feld. Das Ziel des Spiels ist es, den Ball in der Try-Zone abzulegen. Der Ball darf nicht auf den Boden geworfen werden. Er muss bewusst, mit Druck auf dem Boden abgelegt werden. Das Spiel fängt mit einem Tap an: Der Ball wird vorwärts getragen und muss seitwärts/rückwärts weitergegeben werden. Der Empfänger des Balles muss immer hinter dem Ballträger sein, wenn er den Ball fängt. Der Ballträger rennt nach vorne und versucht eine möglichst grosse Distanz zurückzulegen. Wenn er vom Gegner getoucht wird, muss er an Ort und Stelle stehen bleiben, den Ball vor sich auf den Boden legen und einen Schritt über den Ball machen. Er macht also einen Rollball. Dann kommt einer seiner Mitspieler, der Acting-Half, hebt den Ball hoch und passt ihn weiter. Achtung: Immer nach hinten oder seitwärts passen. NIE nach vorne passen! Läuft der Ballträger nach dem Touch weiter, muss er zurück an die Stelle, wo er getoucht wurde. Das offensive Team muss den Ball an das andere Team abgeben, nach fünf Touches. Das heisst, wenn fünf Spieler getoucht wurden. Die defensiven Spieler versuchen den Ballträger zu touchen. Gelingt ein Touch müssen alle Spieler rechtwinklig zur Grundlinie 5 Meter zurückgehen, bevor sie wieder touchen dürfen. Sonst stehen sie im Offside. Wenn die Defensive an der Try-Linie angekommen ist, sprich, zurückgedrängt wurde, muss sie nach einem Touch nur bis zur Try-Linie zurück. Die Defensive muss also nicht weiter in ihre Try-Zone zurück-weichen. Der Ballbesitz: Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, welches Team mit dem Ball auf der Mittellinie beginnen darf. Die Defensive steht 10m von der Mittellinie entfernt. Ansonsten wechselt der Ballbesitz in folgenden Fällen: • Wenn der Ball fallengelassen wird. • Wenn der Spieler, welcher den Ball nach einem Touch aufnimmt, getoucht wird, bevor er den Ball gepasst hat. • Nach dem 6. Touch. • Wenn der Acting-Half einen Try legt. Der Try zählt dann nicht. • Wenn der Ball oder der Ballträger über die Seitenlinie ins Aus geht. Nach einem Ballbesitz-Wechsel wird mit einem Tab, an der Stelle, an der der Fehler passiert ist, angespielt. Tipp’s: Es macht es der Offensive einfacher, wenn sie in Keilformation angreifen. Das heisst, der Ballträger bildet die Spit-ze und alle Mitspieler stehen nach hinten versetzt, so dass sich ein Dreieck bildet. Für die Defensive ist es am besten, wenn sie in einer Linie vorgehen. So dass sie eine Mauer für die Offensive bilden. Es wird nach der «Pfeife» des Schiedsrichters gespielt. Wenn ein Touch korrekt war, ruft er laut und deutlich «Touch!». So wissen alle, dass es korrekt war. Das heisst, wenn der Schiedsrichter nichts ruft, wird einfach weiterge-spielt. Geschieht ein Fehler, pfeift der Schiedsrichter einmal. Wird ein Try gelegt pfeift er zweimal.
Ultimate Frisbee SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Jugendliche Detail Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 8m x 15m misst. Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Spielregeln: Gepunktet wird, wenn die Scheibe in der Endzone der gegnerischen Mannschaft gefangen wird (1 Punkt). Man darf zum Punkten mit der Scheibe nicht in die Endzone laufen (auch nicht beim Abstoppen). Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Beide Mannschaften stehen entlang ihrer Endzone. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld hinein. Die angreifende Mannschaft beginnt ihren Spielzug dort, wo die Scheibe den Boden berührt oder über die Auslinie segelt. Laufen mit dem Frisbee ist nicht erlaubt. Zupassen ist die einzige Möglichkeit, die Scheibe nach vorne zu bringen. Hechten beim Fangen ist erlaubt (aber Vorsicht!). Der Werfer darf einen Sternschritt (das Bewegen eines Fußes, wenn der andere Fuß auf dem Boden bleibt) machen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn sie von der gegnerischen Mannschaft gefangen wird, den Boden berührt oder ins "Aus" segelt. (Zusatz: Scheibenbesitz erfolgt auch dann, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft zu Boden geschlagen wird. Also einfach jeder Fall eines nicht innerhalb einer Mannschaft komplettierten Passes. Es geht also nicht darum, wer die Scheibe als letztes berührt hat, sondern, ob der Pass innerhalb einer Mannschaft gefangen wird oder eben nicht. Wenn nicht erfolgt der Scheibenbesitzwechsel.) Mindestens 1m Abstand zum Werfer einhalten. Gelangt ein Fänger beim Abstoppen außerhalb der Auslinien, darf er das Spiel auf der Auslinie fortsetzen, insofern er die Scheibe schon vor der Linie gefangen hat. Beim Sternschritt darf der Werfer "das Spielbein" auch außerhalb der Spielfeldbegrenzungen setzen. Fängt ein verteidigender Spieler die Scheibe in seiner Endzone ab, beginnt er den Spielzug seiner Mannschaft an der Punktelinie. Die Spielerinnen und Spieler regeln das Spiel selbst. Körperberührungen und Behinderungen (Rempeln, Schubsen etc.) sind verboten! Jeder Spieler ist gleichzeitig Schiedsrichter und zeigt ein Foul, in das er verwickelt ist, durch Heben des Arms an. Dann wird das Spiel gestoppt. Einigt man sich auf Foul, wird die Scheibe an die Verteidiger übergeben, einigt man sich auf "kein Foul" behalten die Angreifer die Scheibe. Danach wird das Spiel fortgesetzt. Empfehlung: Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Teilnehmer fair Spielen und sich an die Regeln halten. Schreitet aber nur ein, wenn die Teilnehmer das Spiel nicht selbst regulieren können.
Alli-Wo Spiele für zwischendurch SpiSpo Stitch Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle stellen sich in einen Kreis. Ein Spieler beginnt. Er stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo….» und dann fügt er etwas hinzu. Z. B. blonde Haare haben, grüne Socken tragen, ei-nen Hund als Haustier haben, gerne Joggen. Alle, auf welche das Gesagte zutrifft, müssen den Platz wechseln und auf einen frei gewordenen Platz stehen. Sie dürfen aber nicht den Nachbarsplatz nehmen. Das heisst, sie dürfen nicht den nächsten Platz nehmen, der neben ihrem frei wird. Der Spieler in der Mitte versucht sich einen freien Platz zu ergattern. Gelingt das nicht, beginnt er wieder und ruft «Alli wo…» und vollendet den Satz mit etwas anderem. Gelingt es dem Spieler einen Platz zu ergattern, bleibt am Ende ein anderer Spieler übrig. Dieser Stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo…».
Tierreich-Völki (Königs-Völki) SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Tierreich-Völki: Die Tierwelt ist bunt und vielseitig. Jedes Tier hat seine Stärken und Schwächen. Die Teams bestimmen, wer von ihnen eine spezielle Rolle übernimmt. Jedes Team braucht einen Steinbock (König), einen Affen (Narr/Plappermaul), einen Flamingo (Hofdame) und einen Pinguin (Ritter). Wer welche Rollen hat, wird einem Leiter mitgeteilt. Es gewinnt das Team, welches als erstes den gegnerischen Steinbock getroffen hat. Wird der Affe getroffen, verrät er, wer der Steinbock ist. Wird der Flamingo getroffen, wird der Werfer ausgeschimpft und der Flamingo hat noch ein zweites Leben, denn einen Flamingo bewirft man nicht. Der Pinguin ist unsterblich, egal wie oft er getroffen wird. Wird der Steinbock, getroffen ist das Spiel fertig.
Drachen-Völki SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusätzliche Spielregeln Drachen-Völki: Veränderte Spielvorbereitung: Keine Veränderte Spielregeln: Die Spieler im Himmel können ihre Gegner aus dem Feld ziehen. Wird ein Spieler aus dem Feld gezogen, muss er in den Himmel, so als wäre er vom Ball getroffen worden. Um die Gegner aus dem Spiel zu ziehen dürfen die Himmel-Spieler sich an den Händen halten und in das gegnerische Feld gehen. Es muss aber immer ein Spieler im Himmel stehen bleiben. Sie können also eine Menschenkette, bzw. einen Drachenschwanz, bilden, um die Gegner zu angeln. Durchbrechen die Feld-Spieler den Drachenschwanz, müssen alle Spieler, welche den Drachenschwanz gebildet haben, wieder in ihren Himmel zurück und von vorne anfangen.
Verkehrtes Völki (Spiegel-Völki) SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Verkehrtes Völki: Alle Spieler stehen zu Beginn in ihrem Himmel. Jeweils ein Spieler pro Team darf in sein Spielfeld. Die Spieler versuchen ihre Gegner, die welche im Feld stehen, mit dem Ball zu treffen. Gelingt ein Treffer darf der Werfer in sein Spielfeld stehen. Jeweils der erste löst den Startspieler in seinem Feld ab. Werden die Feld-Spieler getroffen, dürfen sie trotzdem im Feld stehen bleiben. Treffen die Feld-Spieler einen Gegner, geschieht nichts. Es zählen also nur die Treffer der Spieler im Himmel. Es hat gewonnen, wer zuerst sein ganzes Team im Feld hat.