Spielvorschläge für draussen, drinnen & jedes Wetter

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Gordischer Knoten SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 5 Spieler etwa 15 Minuten Detail Leiter: 1, TN: ab 5 bis unendlich. Alle stellen sich Schulter an Schulter in einem Kreis auf und strecken die Hände in die Mitte. Nun greift jeder eine andere Hand (nie beide Hände einer anderen oder ihres Nachbarn nehmen) und alle versuchen, den Knoten zu lösen. Die Augen sind während dem Handsuchen geschlossen.
Lass die Sau (nicht) raus (Wildsau bricht aus) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN bilden einen Kreis in dem sie ganz nahe aneinander stehen und die Arme beim Nachbaren eingehakt sind. Ein Spieler steht im Kreis, er ist die Sau. Das Ziel der Sau ist es irgendwie aus dem Kreis zu gelangen. Sobald die Sau es aus dem Kreis schafft, wird jemand anders ausgewählt. Dieser geht nun in den Kreis und ist nun die Sau. Andere Varianten: Die Sau muss es nicht nur aus dem Kreis, sondern auch wieder in den Kreis schaffen, damit die nächste Sau gewählt werden.
Do-Do-Do-Do... (Bibibi-Bobobo) Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind.
Zeitungslaufen Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen.
Fussball Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Fussball halt..
Reiter auf - Reiter ab Brettspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Zu Beginn werden zweier Teams gebildet welche danach wie z. B. Beim Blinzeln in einen Kreis aus zwei Reihen einstehen. Weiter gehört zur Vorbereitung, dass in der Mitte des Kreises Gegenstände (meistens Kravatten (Foulard für diejenigen die nicht wissen wie es richtig heisst;)) gelegt werden, welche der Anzahl Teams Entspricht. Wenn alles bereit ist gibt es drei verschiedene Kommandos die der Spielleiter für alle hörbar in den Kreis ruft. Kommano 1: Reiter auf Kommando 2: Reiter ab Kommando 3: Reiter rechts/links herum Bei 1 muss die hinter Person Huckepack auf die voredere, bei 2 wieder runter. Um verwirrung zu stiften kann das Schema auch: 1 2 2 1 sein. 3 bedeutet, dass die hintere Person (der Reiter übrigens) entweder links oder rechts um den Kreis rennen und dann zwischen den Beinen des Partners durch eine Kravatte schnappen muss. So sieht die Proberunde auss, danach wird nach jeder Runde eine Kravatte entfernt bis nur noch eine Gruppe als Sieger mit einer Kravatte in der Hand jubelt!
Nachtschattespiel SpiSpo Cera (Angenstein) Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten Detail Dieses Spiel kann nur nachts und im Wald gespielt werden. Zu Beginn stehen alle Spieler mit geschlossenen Augen in einem Kreis. Dann wird der „Knoblauch“ angetippt (wie beim Werwöfle weiss nur der Knoblauch dass er der Knoblauch ist). Dann werden ca. 5 Fänger (bei 20 Spieler) ausgewählt, welche nun ein Feuerzeug oder Zündhözli bekommen. Die restlichen Spieler (inklusive Knoblauch, welcher kein Fänger sein kann - Leiter müssen aufpassen bei der Rollenverteilung) kriegen Kerzen. Nun müssen sich alle Spieler im Waldstück verteilen. Der Knoblauch setzt sich irgendwo auf den Boden. Das Ziel der Spieler ist es, den Knoblauch zu finden und zu ihm zu sitzen. Das Ziel der Fänger besteht darin, die Spieler zu fangen, sprich, zu berühren. Sobald man gefangen wurde, wird einem vom Fänger die Kerze angezündet. Nun muss man solange stehen bleiben bis ein anderer Spieler die eigene Kerze wieder ausbläst und einem so „erlöst“. Dabei darf er sich jedoch nicht erwischen lassen, da er ansonsten auch gefangen wird. Zu Ende ist das Spiel, wenn alle Spieler beim Knoblauch oder mit angezündeter Kerze „gefangen“ sind.
Frau Meier (Romeo und Julia) Spiele für zwischendurch SpiSpo Idefix (Sins Orion) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle stehen in einem Kreis und geben sich die Hand. Zwei Freiwilligen (Herr und Frau Meier) werden die Augen verbunden und in den Kreis gestellt. Herr Meier ruft immer wieder "Frau Meier". Diese antwortet mit "Ja". Herr Meier versucht Frau Meier zu fangen, aber Frau Meier läuft immer davon. Das Spiel ist fertig, wenn Herr Meier Frau Meier in die Arme schliesst.
Oster-Stafette Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt.
Propeller Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Mitspieler teilen sich in 4 gleich grosse Gruppen auf. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe (hintereinander) auf. Alle vier Gruppen stellen sich nun zusammen in einem Kreuz auf. D.h. der Vorderste jeder Gruppe schaut in die Mitte des Kreuzes. Jede Gruppe bildet so einen Flügel des Propellers. Ein Freiwilliger läuft im Uhrzeigersinn um dem Propeller herum und tippt bei einer beliebigen Gruppe dem Hintersten auf die Schulter. Nun muss der Freiwillige in der gleichen Richtung wie zuvor einmal um dem Kreis rennen und dann in die Lücke stehen und so den neuen Propeller bilden. Der Hinterste rennt ihm nach. Der Rest des Propellers muss ebenfalls eine Runde rennen, sobald sie bemerkt haben, dass die Person hinter ihnen weggerannt ist. (Alle Mitspieler dürfen nur geradeaus schauen und sich nicht umsehen) Die letzte Person, die beim neuen Propeller ankommt muss nun im Kreis herum gehen und jemandem auf die Schulter tippen. usw.
Hotelfangis (Strandfangis) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger und einen der gefangen wird. Alle anderen Mitspieler bilden Zweiergruppen und legen sich nebeneinander auf den Bauch. Alle Paare sollten im Spielfeld verteilt sein. Nun muss der Fänger den Anderen zu fangen versuchen. Dieser kann so lange wegrennen bis er nicht mehr mag, dann legt er sich neben eines der Zweierpaare. Somit muss die Person, welche auf der anderen Seite liegt, aufstehen und ist jetzt der Fänger. Die Person, welche zuvor Fänger war wird nun zum Gefangenen. usw
Spitalfangis (Chranke Zigi) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger. Wie bei einem normalen Fanges, muss er versuchen die anderen zu fangen. Wird eine Person aber gefangen, muss diese seine Hand auf diese Stelle tun, wo der Fänger sie berührt hat und so versuchen jemanden zu fangen. Zum Beispiel wenn der Fänger jemanden am Ellenbogen berührt, muss diese Person ihren Ellenbogen halten und so den Nächsten fangen. Das Ganze wird etwas schwieriger, sobald der Fänger jemanden zB. am Fuss fängt.
Baum-Verstecken Geländespiele SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Das Spiel funktioniert im Grunde gleich wie 15,14. Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler allerdings nicht verstecken sondern irgendwo auf einen Baum klettern. Ist man auf einem Baum, wenn der Fänger bei 0 ist, muss mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Fällt man hinunter oder man ist bei 0 noch nicht auf einem Baum, hat es einem gehabt. Der Fänger zählt jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen vom Baum runterklettern, beim Fänger anschlagen und wieder auf einen Baum. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und wieder auf einen Baum zu klettern. Der Fänger kann diejenigen aufrufen, welche nicht auf einem Baum sind.
Fliegender Holländer (Chum mit, Gang weg, Grüezi Frau Meier) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stellen sich in einen grossen Kreis und Halten die Hände. Zwei Freiwillige gehen Anfangs um den Kreis herum (müssen sich immer an den Händen halten). Sie können nun irgendwo einschlagen. d.h. sie schlagen mit der Hand zwischen ein Paar auf deren Hände. Nun müssen sie in der gleichen Richtung einmal um den Kreis rennen, sich dabei nie loslassen, und in die Lücke rennen. Das Paar, bei dem eingeschlagen wurde muss in entgegengesetzter Richtung dasselbe versuchen. Welches Paar zuerst in der Lücke ist darf dort bleiben. Das andere Paar muss dann herumgehen. usw. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden. Variation: Das Paar, welches einschlägt kann dem anderen Paar entweder "Chum mit" oder "Gang weg" sagen. Bei "Chum mit" muss das Paar in derselben Richtung rennen. Bei "Gang weg" in die entgegengesetzte Richtung. Ein Paar kann auch aufgehalten werden, indem das andere Paar eine Person des Paars mitreisst.
Butter Rugby Raufspiele SpiSpo Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Jugendliche Detail Man füllt Rahm in eine PET-Flasche. Danach spielt man mit dieser PET-Flasche so lange Rugby, bis der Rahm zu Butter wird. Es können auch andere Ballspiele gespielt werden. Gut als Morgensport geeignet. Dann kann man den Butter danach zum Frühstück essen.
Hasenjagd Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle hocken sich auf den Boden, Schulter an Schulter, immer abwechselnd in die andere Richtung schauend. Der Spieler am einen Ende ist der Hase, er kann links oder rechts herumlaufen und die Richtung stets wechseln. Der Spieler am anderen Ende ist der Jäger. Er kann in beide Richtungen losrennen, muss aber die eingeschlagene Richtung behalten. Der Jäger kann jederzeit einem sitzenden Spieler auf den Rücken schlagen und „los“ rufen. Der betreffende Spieler rennt jetzt los und der alte Jäger hockt ab. Dieses Manöver ermöglicht es, die Mittellinie zu überqueren. Wurde der Hase gefangen, wird der Hase, ohne Unterbrechung zum Jäger und umgekehrt.
Katz und Maus Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Katze (Fänger) und eine Maus (Gefangene). Die restlichen Mitspieler stehen in einem möglichst regelmäßigen Raster. (sie stehen so nahe aneinander, dass alle mit beiden ausgestreckten Armen sich nicht berühren.) Beispiel: Bei 18 Mitspielern sind zwei je Katz und Maus und die restlichen 16 bilden das Raster. Es stehen immer vier Spieler in einer Reihe und vier Spieler in einer Spalte mit ausgestreckten Armen, sie bilden so 4 Mauern. Alle schauen in die selbe Richtung und müssen stets die Arme ausgestreckt lassen. So entstehen fünf Gänge. Die Maus steht Anfangs auf der einen, die Katze auf der anderen Seite. Das Ziel der Katze ist, die Maus zu fangen. Das Ziel der Maus ist nicht gefangen zu werden. Bewegen dürfen sich die Katze und die Maus nur in den Gängen (Auch die "Ränder" gelten als Gänge) und sie dürfen keine Gänge überspringen. Es dürfen beide beliebig die Richtungen wechseln. Ein Leiter hat eine Pfeife. Wenn er Pfeift und zum Beispiel "rechts" ruft, müssen alle Personen, die das Raster bilden sich um 90 Grad nach rechts drehen. So wird aus den fünf horizontalen Gängen fünf vertikale Gänge. Wurde die Maus gefangen, oder wird sie zu lange nicht gefangen, werden Katze und Maus ausgetauscht.
Chinesische Mauer Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail In der Mitte des Spielfelds wird ein 1-2m breiter Streifen markiert. Ein Spieler, der chinesische Kaiser, steht in diesem Streifen, Die anderen müssen auf Kommando des Spielleiters diesen Streifen durchqueren. Der Kaiser darf sich innerhalb seines Feld frei bewegen und versucht, andere zu fangen (berühren). Berührt er jemanden, so wird dieser zum Mauerstein. Alle Mauersteine bleiben fest an ihrem Platz und versuchen weiter, die anderen Mitspieler zu fangen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.
NInja Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf. Nach einem Startsignal hüpfen sie mit einem "Ninja-Schrei" nach hinten (aus dem Kreis hinaus) und verharren in einer Ninja-Pose. Ein vordefinierter Spieler beginnt und versucht in einer Bewegung mit seiner Hand die Handfläche eines anderen Spielers (meist, aber nicht notwendigerweise, einer seiner Nachbarn) zu treffen. Gelingt ihm ein Treffer, nimmt der getroffene Spieler die Hand aus dem Spiel (er legt sie auf den Rücken). Natürlich darf der verteidigende Spieler die Hand auch rechtzeitig weg ziehen und so den Treffer verhindern. Wichtig für den Angreifer ist, eine durchgehende Bewegung ohne Richtungsänderung zu machen, und nicht der Ausweichbewegung des Verteidigers "zu folgen". Nach dem Schlag verbleiben beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) in der zuletzt eingenommenen Position (Pose). Anschließend ist der reihum (im Uhrzeigersinn) nächste Spieler an der Reihe. Er darf wieder einen beliebigen Spieler attackieren. Hat ein Spieler beide Hände verloren, ist er aus dem Spiel und verlässt die Spielfläche. Ziel jedes Spielers ist natürlich, als letzter Spieler am Spielfeld zu verbleiben.
Rollmops SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Achaya (Pfadi Wohle) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen.
Zipp-Zapp Namensspiel Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kinder Detail Die Kinder stellen sich alle in einen Kreis auf. Ein Gruppenmitglied oder Leiter stellt sich in die Mitte. Dieser zeigt dann auf ein Mitglied im Kreis und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp". Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen der linken Person sagen. Bei "Zapp" den Namen der rechten Person. Wenn die angesprochene Person den Namen nicht weiss oder 3-4 Sekunden lang überlegen muss muss diese Person in die Mitte. Der Name wird dann der Gruppe bekannt gegeben so dass ihn alle gehört haben.
Komplimente Spiel Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen SpiSpo Wizha (Pfadi Olten) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Zwei Gruppen sollen auf 2 gegenüberliegende Seiten eines Feldes abliegen, jede Gruppe nummeriert seine Mitglieder durch, so dass es je einmal die Nummer 1 gibt, je einmal die Nummer 2, usw. Ein Leiter am Rand des Feldes (gleich weit von beiden Gruppen entfernt) hält eine Krawatte gut für die anderen greifbar in seiner Hand und ruft nun eine Zahl. Die 2 TNs, die beide diese Zahl haben, stehen auf und rennen zu der Krawatte. Der, der langsamer war und sie nicht erwischt hat, hat immernoch die Möglichkeit sie zu gewinnen, indem er seinem Rivalen ein Kompliment gibt, bevor der sich wieder an seinem Platz ablegen konnte. Wenn das Kompliment ausgesprochen wurde, muss die Krawatte dem Anderen abgegeben werden, und nun versucht dieser schnell zurück zu seinem Platz zu gehen. Bis er dort angelangt ist, hat der Erste wieder Zeit die Krawatte zurückzuerobern, indem er schnell ein neues Kompliment zurück sagt. Der Komplimente-Schnelligkeits-Kampf geht solange weiter, bis einer, bevor er ein Kompliment erhält, sich an seinen Platz hinlegen kann. Dann geht die Krawatte zurück zu dem Leiter, der eine neue Zahl ruft und ein neues Paar den Komplimente-Kampf beginnt. Der zweite anwesende Leiter merkt sich die Punktzahl und verkündet am Schluss feierlich die ehrwürdige Siegergruppe.
Reise nach Jerusalem (Vogelnest) SpiSpo Chribli keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kleinkinder Detail Es wird ein Stuhl/Badetuch/Reifen o.ä. weniger verteilt als Kinder sind. Nun wird Musik abgespielt und alle Kinder rennen herum. Wenn die Musik stoppt, müssen alle versuchen, einen Stuhl/Badetuch/Reifen zu erreichen. Wer nichts mehr erwischt, scheidet aus. Es wird ein weiterer Stuhl/Badetuch/Reifen entfernt und die Musik ertönt erneut. Die ausgeschiedenen Kinder können zuschauen oder ein anderes Spiel beginnen.
Rollball SpiSpo kaya (Baregg Baden) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Zwei Teams spielen mit einem Ball gegeneinander. Ziel des Spiel ist es ein Tor zu erzielen. Der Ball darf nur mit den Händen gerollt oder geschlagen werden. Der Ball muss rollen, er darf nicht springen. Variante: Mit dem Ball sind nur drei Schritte erlaubt.
Touch-Rugby SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 15m x 5m misst (Try-Zone). Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Markiert zusätzlich die Mitte des Spielfeldes mit jeweils einer Krawatte an der Seitenlinie. (Geht natürlich auch mit Absperrband) Spielbegriffe: Touch = Der defensive Spieler berührt mit beiden Händen die Oberschenkel des offensiven Spielers seitlich aussen, sprich auf Hüfthöhe. Tap = Der Ball wird mit dem Fuss berührt. Rollball = Wenn der Ballträger getoucht wurde, legt er den Ball vor sich hin und macht einen Schritt über den Ball. Try = Punkt = Wenn der Ball hinter der Try-Linie in die Try-Zone abgelegt wird. Try-Linie = vordere Linie der Try-Zone. Acting-Half = Der Spieler, welcher den Rollball aufnimmt. Spielregeln: Es spiele zwei Teams gegeneinander. Pro Team stehen 6 Spieler auf dem Feld. Das Ziel des Spiels ist es, den Ball in der Try-Zone abzulegen. Der Ball darf nicht auf den Boden geworfen werden. Er muss bewusst, mit Druck auf dem Boden abgelegt werden. Das Spiel fängt mit einem Tap an: Der Ball wird vorwärts getragen und muss seitwärts/rückwärts weitergegeben werden. Der Empfänger des Balles muss immer hinter dem Ballträger sein, wenn er den Ball fängt. Der Ballträger rennt nach vorne und versucht eine möglichst grosse Distanz zurückzulegen. Wenn er vom Gegner getoucht wird, muss er an Ort und Stelle stehen bleiben, den Ball vor sich auf den Boden legen und einen Schritt über den Ball machen. Er macht also einen Rollball. Dann kommt einer seiner Mitspieler, der Acting-Half, hebt den Ball hoch und passt ihn weiter. Achtung: Immer nach hinten oder seitwärts passen. NIE nach vorne passen! Läuft der Ballträger nach dem Touch weiter, muss er zurück an die Stelle, wo er getoucht wurde. Das offensive Team muss den Ball an das andere Team abgeben, nach fünf Touches. Das heisst, wenn fünf Spieler getoucht wurden. Die defensiven Spieler versuchen den Ballträger zu touchen. Gelingt ein Touch müssen alle Spieler rechtwinklig zur Grundlinie 5 Meter zurückgehen, bevor sie wieder touchen dürfen. Sonst stehen sie im Offside. Wenn die Defensive an der Try-Linie angekommen ist, sprich, zurückgedrängt wurde, muss sie nach einem Touch nur bis zur Try-Linie zurück. Die Defensive muss also nicht weiter in ihre Try-Zone zurück-weichen. Der Ballbesitz: Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, welches Team mit dem Ball auf der Mittellinie beginnen darf. Die Defensive steht 10m von der Mittellinie entfernt. Ansonsten wechselt der Ballbesitz in folgenden Fällen: • Wenn der Ball fallengelassen wird. • Wenn der Spieler, welcher den Ball nach einem Touch aufnimmt, getoucht wird, bevor er den Ball gepasst hat. • Nach dem 6. Touch. • Wenn der Acting-Half einen Try legt. Der Try zählt dann nicht. • Wenn der Ball oder der Ballträger über die Seitenlinie ins Aus geht. Nach einem Ballbesitz-Wechsel wird mit einem Tab, an der Stelle, an der der Fehler passiert ist, angespielt. Tipp’s: Es macht es der Offensive einfacher, wenn sie in Keilformation angreifen. Das heisst, der Ballträger bildet die Spit-ze und alle Mitspieler stehen nach hinten versetzt, so dass sich ein Dreieck bildet. Für die Defensive ist es am besten, wenn sie in einer Linie vorgehen. So dass sie eine Mauer für die Offensive bilden. Es wird nach der «Pfeife» des Schiedsrichters gespielt. Wenn ein Touch korrekt war, ruft er laut und deutlich «Touch!». So wissen alle, dass es korrekt war. Das heisst, wenn der Schiedsrichter nichts ruft, wird einfach weiterge-spielt. Geschieht ein Fehler, pfeift der Schiedsrichter einmal. Wird ein Try gelegt pfeift er zweimal.
Ultimate Frisbee SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Jugendliche Detail Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 8m x 15m misst. Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Spielregeln: Gepunktet wird, wenn die Scheibe in der Endzone der gegnerischen Mannschaft gefangen wird (1 Punkt). Man darf zum Punkten mit der Scheibe nicht in die Endzone laufen (auch nicht beim Abstoppen). Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Beide Mannschaften stehen entlang ihrer Endzone. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld hinein. Die angreifende Mannschaft beginnt ihren Spielzug dort, wo die Scheibe den Boden berührt oder über die Auslinie segelt. Laufen mit dem Frisbee ist nicht erlaubt. Zupassen ist die einzige Möglichkeit, die Scheibe nach vorne zu bringen. Hechten beim Fangen ist erlaubt (aber Vorsicht!). Der Werfer darf einen Sternschritt (das Bewegen eines Fußes, wenn der andere Fuß auf dem Boden bleibt) machen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn sie von der gegnerischen Mannschaft gefangen wird, den Boden berührt oder ins "Aus" segelt. (Zusatz: Scheibenbesitz erfolgt auch dann, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft zu Boden geschlagen wird. Also einfach jeder Fall eines nicht innerhalb einer Mannschaft komplettierten Passes. Es geht also nicht darum, wer die Scheibe als letztes berührt hat, sondern, ob der Pass innerhalb einer Mannschaft gefangen wird oder eben nicht. Wenn nicht erfolgt der Scheibenbesitzwechsel.) Mindestens 1m Abstand zum Werfer einhalten. Gelangt ein Fänger beim Abstoppen außerhalb der Auslinien, darf er das Spiel auf der Auslinie fortsetzen, insofern er die Scheibe schon vor der Linie gefangen hat. Beim Sternschritt darf der Werfer "das Spielbein" auch außerhalb der Spielfeldbegrenzungen setzen. Fängt ein verteidigender Spieler die Scheibe in seiner Endzone ab, beginnt er den Spielzug seiner Mannschaft an der Punktelinie. Die Spielerinnen und Spieler regeln das Spiel selbst. Körperberührungen und Behinderungen (Rempeln, Schubsen etc.) sind verboten! Jeder Spieler ist gleichzeitig Schiedsrichter und zeigt ein Foul, in das er verwickelt ist, durch Heben des Arms an. Dann wird das Spiel gestoppt. Einigt man sich auf Foul, wird die Scheibe an die Verteidiger übergeben, einigt man sich auf "kein Foul" behalten die Angreifer die Scheibe. Danach wird das Spiel fortgesetzt. Empfehlung: Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Teilnehmer fair Spielen und sich an die Regeln halten. Schreitet aber nur ein, wenn die Teilnehmer das Spiel nicht selbst regulieren können.
Alli-Wo Spiele für zwischendurch SpiSpo Stitch Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle stellen sich in einen Kreis. Ein Spieler beginnt. Er stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo….» und dann fügt er etwas hinzu. Z. B. blonde Haare haben, grüne Socken tragen, ei-nen Hund als Haustier haben, gerne Joggen. Alle, auf welche das Gesagte zutrifft, müssen den Platz wechseln und auf einen frei gewordenen Platz stehen. Sie dürfen aber nicht den Nachbarsplatz nehmen. Das heisst, sie dürfen nicht den nächsten Platz nehmen, der neben ihrem frei wird. Der Spieler in der Mitte versucht sich einen freien Platz zu ergattern. Gelingt das nicht, beginnt er wieder und ruft «Alli wo…» und vollendet den Satz mit etwas anderem. Gelingt es dem Spieler einen Platz zu ergattern, bleibt am Ende ein anderer Spieler übrig. Dieser Stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo…».
Tierreich-Völki (Königs-Völki) SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Tierreich-Völki: Die Tierwelt ist bunt und vielseitig. Jedes Tier hat seine Stärken und Schwächen. Die Teams bestimmen, wer von ihnen eine spezielle Rolle übernimmt. Jedes Team braucht einen Steinbock (König), einen Affen (Narr/Plappermaul), einen Flamingo (Hofdame) und einen Pinguin (Ritter). Wer welche Rollen hat, wird einem Leiter mitgeteilt. Es gewinnt das Team, welches als erstes den gegnerischen Steinbock getroffen hat. Wird der Affe getroffen, verrät er, wer der Steinbock ist. Wird der Flamingo getroffen, wird der Werfer ausgeschimpft und der Flamingo hat noch ein zweites Leben, denn einen Flamingo bewirft man nicht. Der Pinguin ist unsterblich, egal wie oft er getroffen wird. Wird der Steinbock, getroffen ist das Spiel fertig.
Drachen-Völki SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusätzliche Spielregeln Drachen-Völki: Veränderte Spielvorbereitung: Keine Veränderte Spielregeln: Die Spieler im Himmel können ihre Gegner aus dem Feld ziehen. Wird ein Spieler aus dem Feld gezogen, muss er in den Himmel, so als wäre er vom Ball getroffen worden. Um die Gegner aus dem Spiel zu ziehen dürfen die Himmel-Spieler sich an den Händen halten und in das gegnerische Feld gehen. Es muss aber immer ein Spieler im Himmel stehen bleiben. Sie können also eine Menschenkette, bzw. einen Drachenschwanz, bilden, um die Gegner zu angeln. Durchbrechen die Feld-Spieler den Drachenschwanz, müssen alle Spieler, welche den Drachenschwanz gebildet haben, wieder in ihren Himmel zurück und von vorne anfangen.
Verkehrtes Völki (Spiegel-Völki) SpiSpo Werfen & Fangen Stitch Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Verkehrtes Völki: Alle Spieler stehen zu Beginn in ihrem Himmel. Jeweils ein Spieler pro Team darf in sein Spielfeld. Die Spieler versuchen ihre Gegner, die welche im Feld stehen, mit dem Ball zu treffen. Gelingt ein Treffer darf der Werfer in sein Spielfeld stehen. Jeweils der erste löst den Startspieler in seinem Feld ab. Werden die Feld-Spieler getroffen, dürfen sie trotzdem im Feld stehen bleiben. Treffen die Feld-Spieler einen Gegner, geschieht nichts. Es zählen also nur die Treffer der Spieler im Himmel. Es hat gewonnen, wer zuerst sein ganzes Team im Feld hat.
Herr Turtur (Leuchtturm) Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo CaP (St. Brandan) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ein TN wird ausgewählt, welches zuerst Herr Turtur darstellen darf. Mit einer Taschenlampe in der Hand beginnt das TN an einem zentralen Platz auf der Wiese, sich zu drehen. Die anderen TN's, die hinter dem Trasbandkreis um den Leuchtturm stehen, müssen nun versuchen Herr Turtur zu erreichen. Dabei sollten sie nicht in den Lichtkegel der Taschenlampe geraten, denn wer vom Licht getroffen wird, muss zurück in die Ausgangsposition. Gewonnen hat, wer Herr Turtur zuerst erreicht. Diese Person darf die nächste Schicht übernehmen und das Spiel beginnt erneut von vorne
15, 14 Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Goofy (Pfadi Bettlach) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler verstecken. Ist man versteckt, wenn der Fänger bei 0 ist, sollte mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Jedoch kann der Fänger pro mal bei dem er schaut max 3 Schritte machen. Wen der Fänger jemanden sieht muss dieser den Namen aufrufen. Der Gefangen ist raus. Sieht der Fänger niemanden mehr, zählt er jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen beim Fänger anschlagen und sich wieder verstecken. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und sich zu verstecken.
Brennball (Ball Brulé, Ball Brule) SpiSpo Werfen & Fangen Gyan (Blauen ) Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten Jugendliche Detail Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Angreifer spielt einen Ball in das Feld und versucht, möglichst schnell über die Bases (Foulards) wieder ins Ziel zu gelangen. Schafft er dies, erhält das angreifende Team einen Punkt. Das Verteidigende Team muss den Ball schnellst möglich durch Passen in eine Base am Boden zwischen Base 1 und 4 legen (brennen). Angreifer, die während des Brennens unterwegs sind, scheiden aus und müssen zur letzten Base zurück, bei der Sie noch nicht gebrannt waren. Auf den Bases darf gestoppt werden. Der Angreifer ist dort sicher. Nachdem die Zeit abgelaufen ist, wechseln die Gruppen. Ein Homerun (alle 4 Bases in einem Wurf ablaufen) gibt 3 Punkte, wird mindestens einmal gestoppt, gibt es einen Punkt. Macht die Werfergruppe einen Fangball (fängt den Ball, bevor dieser auf den Boden fällt) gibt es einen Punkt für das Feldteam.
Blachenvolleyball (Blachevolleyball) Geländespiele SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele Gyan (Blauen ) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Blachenvolleyball wird auf einem Volleyball in 2 Gruppen gegeneinander gespielt. Jeweils 2 Spieler*innen halten eine Blache an allen 4 Enden. Ein Ball wird nun wie beim regulären Volleyball gespielt, indem dass er mit der Blachen gefangen und gespickt wird. Das Team macht einen Punkt, wenn der Ball in dem Gegnerischen Feld den Boden berührt. Es sind maximal 3 Pässe pro Ballwechsel erlaubt
Bömbli-Spiel (Pumba, 11 12 verbrennt, elfzwölfverbrennt, elf zwölf verennt, Bombe-Spiel, Bombespiel, Bombe Spiel) Spiele für zwischendurch SpiSpo Werfen & Fangen Gyan (Blauen ) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Kinder Detail Wir machen einen Kreis, ei e Person sitzt in die Mitte und schliesst die Augen und zählt langsam leise von 0 bis 10. ist Sie bei 10 angekommen, sagt Sie laut "elf, zwölf, verbennt". Währenddessen wird der Ball im Kreis so schnell wie möglich an die Nachbarsperson weitergegeben. Die Person, die den Ball bei dem "Verbrennt" in der Hand hat, muss abliegen. Wenn sich zwei Personen nicht einigen können, wer von beiden den Ball hatte, müssen beide abliegen. Um den Ball an die nächste Person weiterzugeben, müssen alle liegenden Personen in der Lücke zur nächsten Person überstiegen werden (mit mindestens einem Bein). Klatscht die Person einmal, gibt es einen Richtungswechsel. Klatscht die Person in der Mitte zweimal, darf die Person mit dem Ball in der Hand den Ball einer anderen Person schicken (diese muss ihn fangen und dann weitermachen). Beim Zurücklaufen hat man den Ball abgegeben, muss man beim zurücklaufen nicht mehr über alle Personen steigen. Es Gewinnt die Person, die am Ende als letzes übrigbleibt. Wenn mehrere Runden gespielt werden, darf diese Person als nächstes in die Mitte
Medusa-Fussball SpiSpo Stitch Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Veränderte Spielregeln zu normalem Fussball: Auf dem Spielfeld befinden sich 11 (Es können auch 13 -15 sein) Spie- ler. Einer ist der definierte Torwart. Jeweils 5 Feldspieler sind aktiv am Spielen. Wenn der (Spiel)Leiter pfeift, müssen die aktiven Feldspieler an Ort und Stelle einfrieren bzw. sie werden versteinert und die passiven Feldspieler beginnen zu spielen. (Die Leiter sollten alle 1-2 Minuten pfeifen, allerdings nicht in einer Regelmässigkeit ;-) ) Bei jedem Pfiff wechseln die Feldspieler ihre Rollen von versteinert zu aktiv und von aktiv zu versteinert. Diejenigen Spieler, welche nicht auf dem Feld stehen, werden nach ca. 3 Minuten eingewechselt. Der Wechsel wird mit einem Doppelpfiff angekündigt.
4-Tore Fussball SpiSpo Stitch Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten Jugendliche Detail Veränderte Spielvorbereitung zu normalem Fussball: Verschiebt die Ecken des Spielfel- des so, dass ihr ein Quadrat (mindestens 30m x 30m) bekommt. Markiert auf allen Linien jeweils mittig ein 3m breites Tor mit Kra- watten. Veränderte Spielregeln zu normalem Fussball: Jedes Team hat 2 Tore, welche es be- schützen muss. Vor den Toren gibt es einen 5m breiten Raum, in welchem der Torwart den Ball in die Hand nehmen darf. Es gibt pro Team 2 definierte Torwarte. Es stehen also pro Team 12 Spieler auf dem Feld. Definiert zu Beginn des Spiels genau, welches Team welche Tore beschützt. Damit allen klar ist, in welches Tor sie den Ball schies- sen sollen. Diejenigen Spieler, welche nicht auf dem Feld stehen, werden nach ca. 5 Minuten eingewechselt. Der Wechsel wird mit einem Doppelpfiff angekündigt. Der (Spiel)Leiter zählen die Tore. Wird das Spiel zu langsam, kann er weitere Bälle ins Spiel dazu geben. Empfehlung: Es macht Sinn zwei Leiter einzusetzen, welche die Tore für jeweils ein Team zählen und einen Leiter als Schiedsrich- ter einzusetzen
Blindenhund-Fussball SpiSpo Stitch Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten Jugendliche Detail Veränderte Spielvorbereitung zu normalem Fussball: Gestaltet das Spielfeld kleiner als gewöhnlich. Verkleinert ebenfalls die Tore auf eine Breite von 2m. Veränderte Spielregeln zu normalem Fussball: Das Team teilt sich in Paare auf. Jeweils einer verbindet sich die Augen. Achtet darauf, dass gleich viele Paare pro Team auf dem Feld stehen. Es sollten nicht mehr als 8 Paare pro Team auf dem Feld stehen. Ihr könnt auch hier mit Wechselspielern spielen, welche ca. alle 5 Minuten eingewechselt werden. Geht die Anzahl nicht auf, kann mit einer Dreiergruppe gespielt werden. Diese wird als ein Paar gewertet. Dabei verbinden sich zwei Spieler die Augen. Nur, wer die Augen verbunden hat, darf den Ball berühren. Sein Partner, muss den Blinden zum Ball lotsen und ihm erklären, was auf dem Spielfeld gerade geschieht. Auch der Torwart ist blind und hat einen sehenden Partner, wel- cher den Ball nicht berühren darf. Das Torwartpaar darf nicht aus einer allfälligen Dreiergruppe bestehen. In der Halbzeitpause werden die Rollen in den Paaren getauscht. Wird ein Sehender von einem Ball getroffen, hat ihn aber definitiv nicht mit Absicht berührt, geht das Spiel normal weiter. Berührt ein Sehender den Ball mit Absicht, muss er eine Minute am Spielfeldrand stehen und darf erst nach Ablauf der Zeit wieder zu seinem blinden Partner. Er darf aber seinen Partner vom Rand aus weiter anleiten.
Glücksfussball (Würfel-Fussball) SpiSpo Stitch Etwa 20 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Spielvorbereitung: Markiert ein rechteckiges Feld, jeweils an den Eckpunkten, mit Krawatten (40m x 20m). Markiere an den kurzen Seiten mit jeweils zwei Krawatten ein Tor. Die Tore sollen mindestens 3m breit sein. Markiert die Achtmeter-Marke (von der Torlinie aus acht Meter) auf der Seitenlinie ebenfalls mit jeweils zwei Krawatten. Allgemeine Fussballregeln: Der Ball darf nur mit den Füssen voran bewegt werden. Er darf allenfalls mit Brustkorb und Kopf abgefangen oder weitergespielt werden. Der Torwart ist der einzige Spieler, welcher der Ball in die Hand nehmen darf. Aber auch er darf ihn nur bis fünf Meter vor der Torlinie halten. Das heisst, innerhalb von einem Feld, welches so breit ist, wie das Spielfeld und von der Torlinie aus acht Meter lang ist. Um Punkte zu erzielen, muss der Ball über die Torlinie ge- bracht werden. Wird das geschafft, würfelt der Torschütze ei- nen Würfel. Die gewürfelte Zahl entspricht er Anzahl Punk-te, welche das Team für das Tor erhält. Geht der Ball über die Seitenlinie, darf das Team, welche den Ball NICHT als letztes berührt hat, den Ball einwerfen. Der Ein- wurf wird mit beiden Händen und über dem Kopf ausgeführt. Wird ein Spieler zu hart angegangen, z. B. an den Kleidern festgehalten oder umgerempelt, gibt es an dieser Stelle einen Freistoss für das Team, mit dem gefoulten Spieler. Dabei wird der Ball an dieser Stelle abgelegt und die gegnerischen Spieler müssen 3m Abstand halten, bis der Ball wieder im Spiel (ange- stossen) ist. Einen Freistoss gibt es auch für ein Handspiel, welches 8m von dem Spielfeldrand hinter dem Tor passiert. Natürlich für das Team, welches kein Handspiel gemacht hat. Rollt der Ball über den Spielfeldrand hinter dem Tor, also die kurze Seitenlinie, gibt es einen Eckball, sofern der letzte, wel- cher den Ball berührt hat, zum verteidigenden Team gehört. Dann wird wie ein Freistoss angespielt, allerdings wird der Ball am Eck des Spielfeldes platziert. Hat aber ein Angreifer den Ball zuletzt berührt, darf der vertei- digende Torwart den Ball anspielen oder einwerfen. Gibt es ein Handspiel, welches näher als acht Meter zur Torli- nie stattfindet, gibt es einen Penalty. Dabei wird der Ball mittig zu den Torpunkten acht Meter nach hinten verschoben platziert und darf direkt auf das Tor getreten werden. Nach einem Penalty ohne Tor wird einfach weitergespielt. Es spielen zwei Teams gegeneinander, jedes Team hat 11 Spieler auf dem Spielfeld. Ein Spieler ist definiert als Torwart. Die Funktion des Torwartes darf im laufenden Spiel nicht ge- wechselt werden. Die restlichen Spieler sind Reservespieler und werden nach je- dem Tor eingewechselt. Egal ob das Tor vom eigenen oder vom anderen Team gemacht wurde. Empfehlung: Macht in der Halbzeit eine kurze Verschnauf- pause und spielt danach mit einem Seitenwechsel weiter. Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Reservespieler ins Spiel kommen.
Baseball SpiSpo Werfen & Fangen Tibatong (Pfadi Waldchutz) Etwa 20 Spieler etwa 45 Minuten Jugendliche Detail Bei einem Baseball-Spiel stehen sich zwei Teams, je 9 Spieler (und weitere Auswechselspieler) gegenüber. Eine der beiden Mannschaften ist das Angriffsteam (Offense). Es hat das Schlagrecht und die Möglichkeit Punkte zu erzielen. Ein Punkt wird, wie beim Schlagball oder Brennball dadurch erzielt, dass ein Läufer das Spielfeld von Base zu Base umrundet. Die andere Mannschaft (Defense) steht mit ihren neun Spielern verteilt im Spielfeld und versucht genau dieses Umrunden des Feldes zu verhindern. Wurden drei Läufer erfolgreich durch die verteidigende Mannschaft “aus”-gemacht (am Umrunden des Spielfeldes gehindert), wechselt das Schlagrecht und die bisherige Offense-Mannschaft geht in die Verteidigung auf das Spielfeld Bevor ein Spieler der Offense versuchen kann durch Umlaufen des Feldes einen Punkt nach Hause zu bringen, muss dieser sich zunächst ins Spiel bringen. Dies geschieht am Abschlag (Homeplate). Der Pitcher, der als Werfer der verteidigenden Mannschaft in der Mitte des Infields steht, wirft dem dem Catcher einen Ball zu. Der Schlagmann (Batter) versucht dazwischen zu gehen und den Ball ins Feld zu schlagen. Die Zeit nach dem Schlag, in der die Defense den Ball nicht unter Kontrolle hat, kann der jetzt zum Läufer (Runner) gewordene Batter nutzen, um das erste oder ein weiteres Base zu erreichen. Ebenso können Runner, die schon auf einem Base stehen währenddessen ein weiteres Base erlaufen, oder sogar zurück zum Homeplate kommen und einen Punkt erzielen. Damit der Batter auch eine Chance hat den Ball zu treffen, muss sich der Pitcher bei seinem Wurf an gewisse Regeln halten: Der Ball soll so geworfen werden, dass er über die Homeplate fliegt, nicht unterhalb des Knies und nicht oberhalb der Brust des Batters. Trifft der Pitcher diese Zone in einem Schlagdurchgang viermal nicht, bekommt der Batter ein “Base on Balls”, was bedeutet, dass er auf das erste Base vorrücken darf, ohne den Ball geschlagen zu haben. Trifft der Pitcher in einem Durchgang die Strikezone dreimal, ohne dass der Batter den Ball getroffen hat, ist der Batter “aus”. Er kommt nicht ins Spiel. Wie schon gesagt ist es das Ziel der verteidigenden Defense-Mannschaftt drei Spieler aus zu machen, damit das Schlagrecht und somit die Möglichkeit Punkte zu erzielen an die eigene Mannschaft übergeht Der Pitcher soll dem Schlagmann eine Chance lassen den Ball zu treffen. Darum muss ein gültiger Ball in die Strikzone geworfen werden. Schlägt der Batter einen solchen Ball nicht, wird ihm ein Strike angerechnet. Wirft der Pitcher den Ball nicht in die Strikzone bekommt der Batter einen Ball angerechnet. Bei vier Balls darf er zur ersten Base vorrücken. Bei drei Strikes muss der Batter den Schlagversuch aufgeben. Ob ein Ball geschlagen werden muss oder nicht muss der Batter selber erkennen. Schlägt er auf einen Ball, der außerhalb der Strikezone fliegt und trifft ihn nicht, bekommt er trotzdem einen Strike angerechnet. Eine Möglichkeit für das Out haben wir gerade schon kennen gelernt. Das “Strike-Out”. Der Pitcher hat drei Bälle geworfen, die der Batter eigentlich hätte treffen können, aber nicht getroffen hat. Keine schöne Sache für den Batter unverichteter Dinge vom Abschlag wieder auf die Bank zu gehen, aber ein tolles Gefühl für den Pitcher. Die nächste “Out”-Möglichkeit ist das “Force-Out”: Jedesmal wenn ein Runner gezwungen ist ein Base anzulaufen, kann dieser out-gemacht werden, indem der Ball zu dem Base gespielt wird, bevor der Runner es erreicht hat. Ein Runner ist zum Laufen gezwungen, wenn er (noch als Schlagmann) den Ball ins Feld geschlagen hat, oder wenn ein Runner an einer Base steht, die gerade von einem anderen zum Laufen gezwungenen Runner angelaufen wird. Wenn ein geschlagener Ball aus der Luft gefangen wird, also bevor er einmal den Boden berührt hat, ist der Schlagmann out. Weite, hohe Bälle sind also nur wirklich gut, wenn sie über das Outfield aus dem Stadion herausfliegen (Homerun). Ansonsten ist der Batter ein leichtes Opfer für die Outfielder. Ein Runner kann außerdem von einem Spieler der Offense-Mannschaft ausgemacht werden, wenn dieser ihn mit dem Ball im Handschuh berührt (Tag-Play). Sicher ist der Runner nur, wenn er Kontakt zu einem Base hat.
Hering-Fussball (Hering-Töggeli) SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Trick (St. Jörg) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten keine Angabe / Egal Detail Es wird ein Fussballfeld abgesteckt / Markiert. Zwei Pfosten oder ähnliches Markieren das Tor. Nun werden die TN in zwei gleich grosse Gruppen eingeteilt, alle TN erhalten einen Hering und eine Zeltschnur. Nun binden sich alle das eine Ende der Zeltschnur um ein Bein (optimal: das "schwache") und das andere Ende wird mit dem Hering im Boden befestigt. Ziel ist nun, dass sich die einzelnen Spieler*innen möglichst geschickt auf dem Feld verteilen, denn anschliessend kann der Standort nicht mehr geändert werden und alle TN spielen in dem Radius rund um den Hering, an welchem sie festgebunden sind. Gespielt wird mit einem Fussball und nach üblichen Fussballregeln, geht der Ball ins Out so kann die Leitungsperson den Ball zurück ins Spiel werfen (oder der nächstgelegenen Person zurollen). Tipp: Nach einiger Zeit merkt man als TN, ob der eigene Standort wirklich gut war. Einen Spielunterbruch zur Neupositionierung kann sinnvoll sein.