Spielvorschläge für draussen, drinnen & jedes Wetter

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Zeitungslesen Stop (Sonne, Mond und Sterne) Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) keine Angabe/Egal keine Angabe/Egal Detail Ausgangslage: Ein Kind entfernt sich vom Rest der Gruppe und hält eine Zeitung oder dreht sich weg. Das einzelne Kind sagt nun mehrmals nacheinander "Ziitig läse", während es die Zeitung liest. Während dieser Zeit versuchen die anderen Kinder möglichst nahe an das Zeitungslesende Kind zu gelangen. Das einzelne Kind darf nach belieben den "Ziitig läse" Prozess mit einem "Stop" unterbrechen. Ab sofort dürfen sich alle Kinder der Gruppe nicht mehr bewegen. Falls das einzelne Kind noch ein Kind der Gruppe entdeckt, welches sich bewegt, kann es das Kind wieder auf seine Startposition schicken. Ende: Das Spiel endet sobald ein Kind aus der Gruppe das einzelne Kind erreicht.
Lass die Sau (nicht) raus (Wildsau bricht aus) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN bilden einen Kreis in dem sie ganz nahe aneinander stehen und die Arme beim Nachbaren eingehakt sind. Ein Spieler steht im Kreis, er ist die Sau. Das Ziel der Sau ist es irgendwie aus dem Kreis zu gelangen. Sobald die Sau es aus dem Kreis schafft, wird jemand anders ausgewählt. Dieser geht nun in den Kreis und ist nun die Sau. Andere Varianten: Die Sau muss es nicht nur aus dem Kreis, sondern auch wieder in den Kreis schaffen, damit die nächste Sau gewählt werden.
Oh muni muni mai (Emia esca pesca) Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail «Oh muni muni mei Macaroni fidschidei Fidschidei dei deiPapagei gei gei und der Sepp sepp sepp ist ein Depp depp depp und Du du du bisch eh dummi Kuh». Alle stehen in einem Kreis, legen ihre linke Hand über die rechte Hand der links stehenden Person und singen dieses Lied. Man schlägt mit seiner linken Hand auf die linke Hand der rechts stehenden Person. Sobald man bei «Kuh» angelangt ist, muss die danebenstehende Person ihre Hand wegziehen. Wenn die Hand getroffen wurde, ist die Person draussen. Falls man genug schnell ausweichen kann, ist der draussen, der verfehlte. So geht es weiter bis alle draussen sind.
Klatschspiel Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Leiter: 2, TN: ab 4. Alle stellen sich in einem Kreis auf. Klatschen sie im Rhythmus in ihre eigenen Hände und danach klatschen sie die Hände gegen aussen zum Nachbarn. Im Kreis zählen alle der Reihe nach auf Zehn. Bei Zehn klatschen wir unter dem rechten Bein. Danach zählt man in der Reihe wieder auf Zehn. Bei Zehn klatscht man erst unter dem rechten Bein und danach unter dem linken Bein. Wenn dies passiert ist, klatscht man wieder in der Reihe auf Zehn. Dies macht man immer weiter so. Wenn jemand zu wenig klatscht, ist der ausgeschieden und man fängt wieder von vorne an.
Laser-Game / Blachen Reissen (Chuerupfe) Raufspiele Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN bilden einen Kreis, dabei halten sie sich gegenseitig am Armgelenk fest. In der Mitte liegt ein Gegenstand (Bsp: Eine Trinkflasche). Ziel ist es das eine Person so zur Flasche zu ziehen, dass sie diese berührt. Falls man am Gegenstand ankommt ist man vom Spiel ausgeschieden. Man ist ausserdem auch ausgeschieden, wenn sich der Kreis löst weil die TNs sich nicht mehr festhalten können. In diesem Fall scheiden die betroffenen Teilnehmer beide aus.
Ich packe in meinen Koffer Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Leiter: 1, TN: ab 6. Alle sitzen oder stehen in einem Kreis. Danach fängt jemand an zu sagen "Ich packen in meinen Koffer" z.B. eine Zahnbürste. Der Nächste sagt wieder "Ich packe in meinen Koffer eine Zahnbürste" und danach einen Gegenstand. Dies geht im ganzen Kreis weiter. Bei jedem kommt ein neuer Gegenstand dazu. Wenn jemand nicht mehr alle Gegenstände aufzählen kann, scheidet er aus.
Wotsch e Banane? (Wotsch ä Bananä?) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Detail Leiter: Keine Leiter notwenig wenn TN es können, TN: mindestens 3. Person A fängt an und sagt: "Wotsch e Banane?". Die Person B antwortet: "E was?" A: "En Banane"B: "Ah, en banane!"B fragt C: "Wotsch en banane?" C fragt B: "En was?" B fragt A: "En was?" A sagt zu B: "En Banane." B sagt zu C:"En banane" C: "Ah en banane!" ...und so weiter gehts.
De Fuchs gaht ume... Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Anzahl Leiter: 2, Anzahl TN's: mind. 8 bis unendlich. Alle stehen oder sitzen in einen Kreis. Alle singen das Lied. "De fochs goht ome lueged ned ome, lueget ned zrog, de fochs goht öber brog". 1 Personen geht mit einer Krawatte/Foulard rund um den Kreis herum. Bei einer x-beliebigen Person legt er die Krawatte hinter seinen Rücken. Die Person x sollte es bemerken und dem Fuchs nachrennen. Das Ziel vom Fuchs ist es in die entstande Lücke sich zu setzen/stellen. Die Person x ist nun der Fuchs und macht weiter...und so weiter.
Do-Do-Do-Do... (Bibibi-Bobobo) Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind.
Wasser gurgeln Spiele für zwischendurch Merlin (Wohlen) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten Detail Die Teilnehmer nehmen einen grossen Schluck Wasser in den Mund und müssen ein Lied singen oder ein Wort sagen ohne das Wasser runter zu schlucken oder raus zu spucken.
Roll-contest/Aberugele Spiele für zwischendurch Geländespiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Eine beliebige Anzahl an Teilnehmern stellt sich am Oberen Ende eines Hügels oder einer Erhöhung hin und rollen auf los um die Wette. Das Ziel ist es als Erster am Ende des Hügels anzukommen. Die Kinder/Leiter dürfen dabei nicht aufstehen und nur rollen. Achtung, nur auf Wiesen durchführen und vorher nach harten Objekten wie Steinen und Stöcken überprüfen.
Zeitungsparcours (Gwufi) Spiele für zwischendurch Geländespiele Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail 2 Personen stecken jeweils einen Arm in ein Zeitungspapier und bewältigen zusammen einen Parcours ohne das Blatt zu zerreissen.
Zeitungslaufen Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen.
Gummitwist Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail -
Fussball Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) Etwa 10 Spieler etwa 30 Minuten Detail Fussball halt..
Blub / Sardinle (Goofie) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Merlin (Wohlen) Etwa 5 Spieler etwa 15 Minuten Detail Es hat 2 Arten von Fischen, tote und lebendige. Der Tote Fisch wird vor dem Spiel ausgewählt, dann gehen die Lichter aus und der Tote Fisch platziert sich irgendwo im angegebenen Raum. Die Lebenden Fische müssen den toten Fisch finden. Dies machen sie indem sie andere berühren. Wenn dies passiert müssen die anderen Fische "Blub" sagen. Der tote Fisch sagt nichts. Wenn man den toten Fisch gefunden hat bleibt man bei ihm stehen und ist auch ein toter Fisch. Das Spiel endet wenn alle tote Fische sind.
Reiter auf - Reiter ab Brettspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Zu Beginn werden zweier Teams gebildet welche danach wie z. B. Beim Blinzeln in einen Kreis aus zwei Reihen einstehen. Weiter gehört zur Vorbereitung, dass in der Mitte des Kreises Gegenstände (meistens Kravatten (Foulard für diejenigen die nicht wissen wie es richtig heisst;)) gelegt werden, welche der Anzahl Teams Entspricht. Wenn alles bereit ist gibt es drei verschiedene Kommandos die der Spielleiter für alle hörbar in den Kreis ruft. Kommano 1: Reiter auf Kommando 2: Reiter ab Kommando 3: Reiter rechts/links herum Bei 1 muss die hinter Person Huckepack auf die voredere, bei 2 wieder runter. Um verwirrung zu stiften kann das Schema auch: 1 2 2 1 sein. 3 bedeutet, dass die hintere Person (der Reiter übrigens) entweder links oder rechts um den Kreis rennen und dann zwischen den Beinen des Partners durch eine Kravatte schnappen muss. So sieht die Proberunde auss, danach wird nach jeder Runde eine Kravatte entfernt bis nur noch eine Gruppe als Sieger mit einer Kravatte in der Hand jubelt!
Hua/Samurai/Ninja Spiele für zwischendurch Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 5 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle stellen sich in einem Kreis auf und halten eine Hand in die Mitte. Dann kann beginnen wer will mit dem Schrei "I got the Power of Hua". Gleichzeitig machen alle einen Schritt zurück. Die Person mit der Power muss dann mit beiden Händen in der Luft, welche zu einem Schwert geformt sind Im Kreis stehen und wird von den Personen links und rechts von ihm stehend am Bauch getroffen. Auch sie haben ihre Hände zu einem Schwert geformt und "treffen" ihn mit einem lauten "HUA" in die Nieren. Der getroffene gibt die Power weiter indem er ebenfalls mit einem lauten "HUA", die Arme auf eine andere Person im Kreis gerichtet senkt. Die neue Person holt dann mit dem "Schwert" aus und wird von links und rechts zerschnitten. Dies geht so weiter bis jemand den Takt vergeigt oder den Einsatz verpasst. Wer rausfällt wird mit zwei Schenkelklatscher, zwei normalen Klatschern und einem "HUA" der ganzen Gruppe auf ihn ausgeschlossen. Gewinner sind die letzten Zwei die übrig bleiben.
Rüeblispiel (oder Apfel-, Gurke-, Peperonispiel) (Öpfel-game) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Detail Eine Person steht in der Mitte eines Kreises welchen der Rest der TN bildet. Nach Innen sollte der Kreis keine Lücken haben um hinter den Rücken der TN, welche im Kreis stehen unbemerkt ein Gemüse oder eine Frucht umhergeben zu können. Dieses Gemüse (...) muss dann von den TN die im Kreis stehen gegessen werden ohne dass die Person in der Mitte herausfindet, wer gerade das Gemüse (...) hat. Findet die Person in der Mitte raus wer das Gemüse (...) hat, wechselt die Person in der Mitte.
Matrix (Dirigentenspiel) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Pronto (St. Georg Aarau) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle TN stehen oder sitzen in einem Kreis. Eine Person (Matrix) wird bestummen, welche immer eine Bewegung vorgibt. Alle anderen mache die Bewegung nach. Eine Person die zuvor ausser Hör- und Sichtweite gebracht wurde muss dann in die Mitte sitzen und herausfinden (als Detektiv) wer den Takt vorgibt. Wenn der Matrix entdeckt wurde wechselt der Detektiv und der Matrix.
Elchle Raufspiele Spiele für zwischendurch Anila Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Vier "starke und grosse" Menschen bilden einen Kreis, indem sie sich die Arme über die Schultern legen. Sie sind alle leicht nach vorne gebeugt. Von aussen springt dann eine "kleinere" Person auf den Rücken einer im Kreis stehenden Person, klettert über sie zur gegenüberliegenden Person, schlingt die Arme um ihren Bauch und lässt sich kopfüber fallen. Das Ziel wäre, das die gesprungene Person jetzt mit den Beinen am Boden steht, nach hinten in die Brücke gebäugt ist und sich mit den Händen an den Oberschenkeln der jeweiligen Person hält. Das geht so lange bis überall eine Person dranhängt. Wenn das so ist, hüpfen die, die in der Mitte stehen, im Kreis und die, die kopfüber hänfen, versuchen, nicht zu fallen. Wer fällt, hat verloren
Schildchrötle (Würmle, Krawatte-Spiel) Spiele für zwischendurch Pamina (Nünenen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Ein Spieler beginnt und wirft ein Foulard in die Mitte des Kreises und bestimmt eine andere Person. Diese Person muss von seinem Platz aus auf direktistem Weg zum Foulard gelangen. Dabei muss er die ganze Strecke auf dem Bauch robbend zurücklegen. Wenn er das Foulard erreicht hat wirft er es innerhalb des Kreises weiter und bestimmt wiederum eine Person. Diese muss dann genau das gleiche tun. Ziel des Spiels ist es einen möglichst grossen Menschenhaufen zu bilden. Zum erschweren des Spiels kann die unterste Person wieder anfangen und muss sich aus dem Haufen heraus schlängeln.
Durchzählen Spiele für zwischendurch Sisyphus (Seebuebe Goldach) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Die Aufgabe besteht darin, dass eine Gruppe so schnell wie möglich sich durchzählt. Bei einer Gruppe mit 30 Teilnehmern beispielsweise geht es darum, so schnell wie möglich von 1 bis 30 zu zählen. Dabei muss jeder Teilnehmer eine Zahl nennen. Die Spieler dürfen sich allerdings nicht untereinander absprechen. Zwangsläufig kommt es also immer wieder dazu, dass zwei Teilnehmer gleichzeitig eine Zahl nennen wollen. In diesem Fall muss die ganze Gruppe wieder von vorne beginnen.
Palermo (Werwöufle) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Goofy (Rinau) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Detail Die TN sitzen in einen Kreis. Der Spielleiter geht nun aussen herum. Wenn er sagt "Palermo schläft ein" müssen alle TN die Augen schliessen. In der aller ersten Runde, wenn die TN die Augen geschlossen haben, bestimmt der Spielleiter durch Auf-Den-Rücken-Tippen ein oder zwei Mörder (oder Werwölfe). Die anderen TN sollen nicht mitbekommen, wer ein Werwolf ist und wer nicht. Nun wachen die Werwölfe (wie in jeder darauffolgenden Nacht) auf und bestimmen stumm (durch zeigen), wen sie umbringen wollen. Der Spielleiter merkt sich das und die Werwölfe schlafen wieder ein. Nun darf "Palermo aufwachen", was heisst, die TN dürfen die Augen wieder öffnen. Der Spielleiter verkündet, wer diese Nacht gestorben ist. Dieser TN scheitdet sofort aus. Jetzt stimmen alle TN zusammen ab, wer sie für einen Werwolf halten (allerdings wissen die Meisten nicht, wer ein Werwolf ist und wer nicht). Dieser TN scheidet auch sofort aus. Das Ziel der Dorfbewohner (normaler TN) ist es, die Werwölfe möglichst schnell zu besiegen. Das Ziel der Werwölfe ist es, das Dorf mit den normalen Dorfbewohnern so schnell wie möglich aus zu rotten. (Die Werwölfe spielen zusammen).
Rückwärtsversteckis (Sardinle) Spiele für zwischendurch Geländespiele Caramel (Pfadi Morgarten) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Das Rückwärtsversteckis geht ganz einfach und ist nach seinem Namen eigentlich schon fast selbsterklärend. Es funktioniert im Prinzip umgekehrt, wie ein normales Versteckis. Eine Person versteckt sich, während alle anderen die Augen schliessen und zusammen laut auf 30 (oder andere Zahl / halt je nach Gelände und Anzahl Personen) zählen. Danach muss man die versteckte Person suchen. Wenn man sie gefunden hat, muss man aber nicht etwa laut rufen oder so, sondern sich zu ihr hinsetzen und ganz still sein. Das geht dann so lange, bis alle bei der versteckten Person sind. Die letzte Person, die das Versteck findet, beginnt dann wieder von vorne.
Häsch din Nachber gern? Spiele für zwischendurch Aurora (Pfäffikon ZH) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle SpielerInnen stehen bis auf eineR in einem Kreis. Die Person in der Mitte geht zu jemandem im Kreis und fragt: "häsch din Nachber gern?" Bei "Ja" müssen die NachbarInnen den Platz wechseln. Bei "Nei" muss eine Bedingung kommen, wen man dafür gern hat, z.B. "Nei, aber alli mit eme Huet". Danach müssen alle mit einem Hut so schnell wie möglich Platz tauschen. Immer wenn Plätze getauscht werden, muss die Person in der Mitte versuchen, einen Platz zu ergattern.
Meierle Spiele für zwischendurch Slalom (Wohlen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail zwei Würfel & en Becher Di erst Person fangt ah und seit en Nummere (Wahrheit oder Lüg) wo gwürflet worde esch z.B. 53 Di nöchst Person würflet, mues aber en höcheri Zahl nenne (aso lüge wemer tüfer würflet). Wemer d Würfel bechunnt chamer de Becher uflupfe fallsmer em vorige Spiler nöd glaubt und d Lüge so ufdecke. Denn flügt de Lügner use. Fallses aber gstumme het die Person selber. Zahle mit gliche Nummere (11,22,33...) heissed 2-er Pasch, 3-er Pasch use & sind höcher als normali Nummere. Di höchst nummere isch aber „Meier“ mit 21. Normali Nummere 23,24,25.....65 denn Pasch 11,22,33,44,55,66 und am höchste 21 (Meier) Gwunne het wer am Schluss no dinne isch.
Bullshit Spiele für zwischendurch Slalom (Wohlen) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail brucht es Set Jasscharte oder Pokercharte Werded fair under allne Spieler ufteilt, öpper fangt ah und leit Chartene verdeckt id Mitti (wenns di glich Nummere sind chamer mehreri mitenand) z.B. 2x 4. Di nöchst Person glaubts entweder und mus höcher gah (lüge wemers nöd hät) also da jetzt mindestens 2x 5 oder Bullshit säge & d Charte ufdecke. Wenn de Bullshit gstumme het (s en Lüg gsi isch) mus die Person wo gloge het de ganzi Stapel ufneh. Wenns kei Bullshit gsi isch (gstumme het) mues die Person wo Bullshit gruefe het all Charte us de Mitti ufneh. Es chönnd alli Spiller immer Bullshit rüefe (aber wenns falsch isch denn müese de ganzi Stapel ufneh). S Prinzip isch ähnlich wie Meierle. Gwunne het wer zerst kei Charte meh hät. Mer dörf d Azahl Charte erhöhe also wenn d Person vo mer 2x 3 gleit hät dörfi 3x 5 legge oder so. Aber mer cha vu 3x 5 denne nöd uf 2x 6 abegah sonder müsst irgendwelchi drü Charte verdeckt id Mitti legge.
Banditenspiel/ Kch-Kch (007, James Bond) Spiele für zwischendurch Spirou (Pfadi Wohle) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Alle im Kreis klatschen gleichzeitig zweimal auf die Oberschenkel und machen danach ein Zeichen (mit Geräusch): * Pistole laden: Mit beiden Händen je eine Pistolein die Luft machen und laden(Kch-Kch) * Pistole feuern: Mit beiden Händen eine Pistole auf eine Person schiessen (Peng) * Sich schützen: Die Arme über die Brust verschränken Wird auf jemanden geschossen, der sich nicht schützt, verliert er. Das Spiel geht ohne Unterbruch weiter mit dem Oberschenkelklopfen. ** Varianten: * Bombe: Mit einer Hand die Flugbahn einer Bombe nachmachen (Piuu). Im nächsten Durchlauf müssen sich alle ducken und die Hände über dem Kopf halten. * Sniper: Wenn man drei mal hintereinander lädt, hat man ein Schuss, vor dem man sich nicht schützen kann.
Musikraten Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Rikara (Hartmannen) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Material: Musikböxli &Gerät zum Musik laufen lassen, 1 Stock pro Gruppe, 1 Topf pro Gruppe Ausgangssituation: Personen einer Gruppe sitzen dicht hintereinander, Gruppen sitzen nebeneinander (Vergleich: Staffete, nur sitzend) die hinterste Person hat den Stock in der Hand (alle anderen dürfen ihn noch nicht berühren!), der Topf liegt vor der vordersten Person Spielablauf: -Leitperson lässt Musik laufen -Wenn man den Interpreten/ Liedtitel kennt, muss der Stock nach vorne gegeben werden (dabei muss jede Person in der Gruppe den Stock berührt haben) -die Gruppe, die als erstes auf den Topf schlägt, darf zuerst raten ->Wenn man falsch ratet, wird das Lied weiter abgespielt und alle anderen Gruppen dürfen weiter raten -Die Gruppe, die zuerst Interpret und Liedtitel richtig sagt, kriegt einen Punkt -->Spiel kann beliebig lang gespielt werden
Frau Meier (Romeo und Julia) Spiele für zwischendurch SpiSpo Idefix (Sins Orion) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten Detail Alle stehen in einem Kreis und geben sich die Hand. Zwei Freiwilligen (Herr und Frau Meier) werden die Augen verbunden und in den Kreis gestellt. Herr Meier ruft immer wieder "Frau Meier". Diese antwortet mit "Ja". Herr Meier versucht Frau Meier zu fangen, aber Frau Meier läuft immer davon. Das Spiel ist fertig, wenn Herr Meier Frau Meier in die Arme schliesst.
Bombe (Mumba/Pumba) Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Detail Alle TN stellen sich in einem Kreis auf. Jemand geht in die Mitte, schliesst die Augen und hält sich vorteilhaft auch die Ohren zu. Im Kreis wird nun ein Gegenstand (zB. Ball, PET-Flasche,...) herumgegeben (nicht geworfen!). Die Person in der Mitte muss von 10 herunterzählen, wobei er nur die 10 laut sagt und den Rest im Kopf abzählt. Das Tempo, in dem die Person zählt kann er variieren) Bei Null ruft er "Bombe". Wer im Kreis in diesem Moment den Gegenstand hat, explodiert und muss sich mit ausgestreckten Beinen hinsetzen. Nun muss die Person, welche in der Richtung, in der der Gegenstand herumgegeben wird vor der "toten" Person steht, bevor sie den Gegenstand weiter geben kann, über die Beine des "Toten" steigen. Anschliessend stellt sie sich wieder an ihren Platz. So geht das Spiel weiter bis alle tot sind. Der letzte Überlebende gewinnt. Zusatz: Die Person in der Mitte kann auch Seitenwechsel rufen. Dann ändert sich die Richtung in der der Gegenstand herum gegeben wird.
Verhüraterlis Raufspiele Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Alle TN bewegen sich in einem Bereich. Ein Leiter kann ab und zu pfeifen und einen Begriff rufen. Die TN müssen sich dann dementsprechend formieren. Begriffe: Boot (vier TN. Alle setzen sich hintereinander hin, wie in einem Kanu) Golden Gate Bridge (drei TN. Zwei halten den Dritten an Händen und Füssen und bilden so eine Brücke) Elefant (drei TN. Einer formt sich mit seinen Armen einen Rüssel. Die anderen zwei formen mit ihren Armen zu der Person mit dem Rüssel je ein Ohr.) Verheiratet (zwei TN. Der eine hebt den anderen wie eine Braut auf) Je nach Teilnehmeranzahl gehen diese Formationen nicht auf. Die TN die übrig bleiben fliegen raus. Bei einer Teilnehmeranzahl, welche sich durch 2, 3 und 4 teilen lässt (wie zB. 12) ruft der Leiter "Freeze". Bei diesem Kommando müssen alle Mitspieler stehenbleiben und dürfen sich weder bewegen, noch lachen. (Die Augen müssen geöffnet bleiben) Nun dürfen alle, die schon rausgeflogen sind, versuchen die Spieler, ohne sie zu berühren, zum Lachen zu bringen. Wer lacht fliegt auch raus. Das Spiel geht so lange, bis nur noch zwei übrig bleiben, die haben dann gewonnen.
Rüebli zieh (Rüebliropfe) Raufspiele Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Alle Mitspieler legen sich auf dem Bauch in einen Kreis und verschränken untereinander die Arme. Ein bis zwei Freiwillige legen sich nicht mit in den Kreis. Diese versuchen nun die Rüebli aus dem Boden zu ziehen. Sie halten einen im Kreis liegenden an den Füssen und ziehen so lange, bis er sich nicht mehr an den anderen Mitspielern halten kann. usw. Das Spiel ist zu Ende wenn auch die letzten Zwei noch auseinander gerissen wurden.
Oster-Stafette Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Detail Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt.
Verzauberter Buchstaben Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten Detail Ein Freiwilliger steht auf die andere Seite des Spielfeldes. (Innerhalb der Hörweite). Er sagt zu Beginn des Spiels welcher Buchstaben verzaubert ist. Anschliessend ruft er beliebige Buchstaben auf. Die restlichen Mitspieler dürfen, wenn der aufgerufene Buchstabe in ihrem Pfadinamen vor kommt, einen Schritt in seine Richtung machen. Wenn der Freiwillige allerdings den verzauberten Buchstaben aufruft, und ein Mitspieler trotzdem einen Schritt macht, muss dieser wieder zurück zur Startlinie. Ruft der Freiwillige zum Beispiel A und man hat in seinem Namen zwei A dann darf man auch zwei Schritte machen. Wer zuerst den Freiwilligen berührt, ist im nächsten Spiel der Freiwillige.
Torpedo (U-Böötle) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Spieler teilen sich in ca. 5er Gruppen auf. (Je mehr Gruppen, desto witziger ist das Spiel/ je mehr Personen in einer Gruppe, desto schwieriger ist das Spiel) Jede Gruppe bildet eine Polonaise und ist somit ein U-Boot. Alle Gruppenmitglieder, bis auf den Hintersten der Polonaise schliessen die Augen. Der Hinterste steuert das ganze U-Boot und versucht, die anderen U-Boote abzuschiessen. Steuern kann er das U-Boot durch klopfen auf die linke, resp. auf die rechte Schulter des vorderen. Diese Kommandos werden bis zum Vordersten weitergeleitet, welcher sich dann um 90 Grad nach links, resp. nach rechts dreht. Will der Hinterste ein anderes U-Boot abschiessen klopft er mit beiden Händen gleichzeitig zwei Mal auf die Schulter. Sobald dieses Kommando den Vordersten erreicht, rennt dieser blind, mit ausgestreckten Händen geradeaus. Trifft er ein U-Boot, ist dieses vernichtet. Das U-Boot, welches das Geschütz abgefeuert hat, ist nun Kürzer. Das heisst, jedes U-Boot hat nur so viele Geschütze wie Gruppenmitglieder (minus 1). Hat ein U-Boot keine Geschütze mehr,(d.h. Nur noch die hinterste Person ist vorhanden) ist es auch vernichtet. Gewonnen hat die Gruppe, die als letztes noch übrig bleibt.
Evolutionsspiel (Ei-Ei-Ei) Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Zu Beginn sind alle Mitspieler Eier und sagen "Ei Ei Ei Ei..." Wenn sie auf ein anderes Ei stossen, spielen sie gegeneinander Scheren, Stein, Papier. Derjenige der Gewinnt revolutioniert zu einem Küken und sagt fortan "Pip Pip Pip...". Nach einem Küken wird man zum Huhn und sagt "Bagaag Bagaag...", danach zum Hahn und sagt "Kikeriki Kikeriki...". Wenn man ein Hahn ist, ist das Spiel für einem zu Ende. In der Regel können nur Eier mit Eier Scheren, Stein, Papier spielen, Küken nur mit Küken, usw. Wenn man allerdings als Küken bei einem Scheren, Stein, Papier verliert, wird man wieder zum Ei. (Ein Hahn wird zum Huhn, ein Huhn wird zum Küken). Nachtrag: Ergänzung zu Evolutionsstufen (andere Möglichkeiten) Ei, Huhn, Straus: PicPic - Mit rechten arm einen Hals mit kopf formen / Mit linken die Federn, Dino: Rraaaa - Dino-Händchen machen, Affe: Uaa Uaa - Ein Arm über dem Kopf, einer unter dem Arm, Philosoph: Man philosophiert ausserhalb der Runde und hat gewonnen - Krault sich den Bart
Propeller Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal Detail Die Mitspieler teilen sich in 4 gleich grosse Gruppen auf. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe (hintereinander) auf. Alle vier Gruppen stellen sich nun zusammen in einem Kreuz auf. D.h. der Vorderste jeder Gruppe schaut in die Mitte des Kreuzes. Jede Gruppe bildet so einen Flügel des Propellers. Ein Freiwilliger läuft im Uhrzeigersinn um dem Propeller herum und tippt bei einer beliebigen Gruppe dem Hintersten auf die Schulter. Nun muss der Freiwillige in der gleichen Richtung wie zuvor einmal um dem Kreis rennen und dann in die Lücke stehen und so den neuen Propeller bilden. Der Hinterste rennt ihm nach. Der Rest des Propellers muss ebenfalls eine Runde rennen, sobald sie bemerkt haben, dass die Person hinter ihnen weggerannt ist. (Alle Mitspieler dürfen nur geradeaus schauen und sich nicht umsehen) Die letzte Person, die beim neuen Propeller ankommt muss nun im Kreis herum gehen und jemandem auf die Schulter tippen. usw.
Hotelfangis (Strandfangis) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger und einen der gefangen wird. Alle anderen Mitspieler bilden Zweiergruppen und legen sich nebeneinander auf den Bauch. Alle Paare sollten im Spielfeld verteilt sein. Nun muss der Fänger den Anderen zu fangen versuchen. Dieser kann so lange wegrennen bis er nicht mehr mag, dann legt er sich neben eines der Zweierpaare. Somit muss die Person, welche auf der anderen Seite liegt, aufstehen und ist jetzt der Fänger. Die Person, welche zuvor Fänger war wird nun zum Gefangenen. usw
Spitalfangis (Chranke Zigi) Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt einen Fänger. Wie bei einem normalen Fanges, muss er versuchen die anderen zu fangen. Wird eine Person aber gefangen, muss diese seine Hand auf diese Stelle tun, wo der Fänger sie berührt hat und so versuchen jemanden zu fangen. Zum Beispiel wenn der Fänger jemanden am Ellenbogen berührt, muss diese Person ihren Ellenbogen halten und so den Nächsten fangen. Das Ganze wird etwas schwieriger, sobald der Fänger jemanden zB. am Fuss fängt.
LeBron James Spiele für zwischendurch Werfen & Fangen Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail (Kann auch als Stafette gespielt werden) Die Mitspieler werden in gleich grosse Gruppen aufgeteilt. (Min. 2 Gruppen) Einer jeder Gruppe steht mit den Armen als Basketballkorb geformt in einer Reihe. Die restlichen der Gruppe stehen hintereinander und schauen zum Basketballkorb. Der Vorderste hat einen Ball in den Händen. Diesen versucht er in den Korb zu werfen und sagt dabei "LeBrooon James". Hat er getroffen, stellt er sich hinten in die Reihe und der Zweite macht dasselbe. So wandert die ganze Reihe immer weiter nach hinten, der Basketballkorb bleibt immer an der selben Stelle. Man muss so lange werfen, bis man den Korb trifft. Gewonnen hat diese Gruppe, welche zuerst über die gesetzte Markierung kommt.
Mörderlis Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Nun schliessen alle die Augen und ein Leiter geht im Kreis herum. Er tippt einem Mitspieler einmal auf den Rücken und einem zweimal. Derjenige, dem zweimal auf den Rücken getippt wurde ist nun der Detektiv und muss sich in die Mitte des Kreises setzen. Der Andere ist der Mörder und versucht unbemerkt zu bleiben. Ziel des Mörders ist es alle Mitspieler durch anblinzeln zu töten ohne dass der Detektiv ihn erwischt. Wird man angeblinzelt muss man geräuschvoll sterben und sich auf den Rücken legen. Der Detektiv hat 3 Versuche um herauszufinden wer der Mörder ist. (je nach Anzahl der Mitspieler variieren) Tötet der Mörder alle Mitspieler, bevor der Detektiv ihn erwischt hat gewinnt der Mörder. Erwischt der Detektiv den Mörder noch rechtzeitig, gewinnt der Detektiv. Der Gewinner darf bei der nächsten Runde im Kreis herum gehen.
Blinzeln (Mörderlis) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es.
Fliegender Holländer (Chum mit, Gang weg, Grüezi Frau Meier) Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stellen sich in einen grossen Kreis und Halten die Hände. Zwei Freiwillige gehen Anfangs um den Kreis herum (müssen sich immer an den Händen halten). Sie können nun irgendwo einschlagen. d.h. sie schlagen mit der Hand zwischen ein Paar auf deren Hände. Nun müssen sie in der gleichen Richtung einmal um den Kreis rennen, sich dabei nie loslassen, und in die Lücke rennen. Das Paar, bei dem eingeschlagen wurde muss in entgegengesetzter Richtung dasselbe versuchen. Welches Paar zuerst in der Lücke ist darf dort bleiben. Das andere Paar muss dann herumgehen. usw. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden. Variation: Das Paar, welches einschlägt kann dem anderen Paar entweder "Chum mit" oder "Gang weg" sagen. Bei "Chum mit" muss das Paar in derselben Richtung rennen. Bei "Gang weg" in die entgegengesetzte Richtung. Ein Paar kann auch aufgehalten werden, indem das andere Paar eine Person des Paars mitreisst.
Hasenjagd Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle hocken sich auf den Boden, Schulter an Schulter, immer abwechselnd in die andere Richtung schauend. Der Spieler am einen Ende ist der Hase, er kann links oder rechts herumlaufen und die Richtung stets wechseln. Der Spieler am anderen Ende ist der Jäger. Er kann in beide Richtungen losrennen, muss aber die eingeschlagene Richtung behalten. Der Jäger kann jederzeit einem sitzenden Spieler auf den Rücken schlagen und „los“ rufen. Der betreffende Spieler rennt jetzt los und der alte Jäger hockt ab. Dieses Manöver ermöglicht es, die Mittellinie zu überqueren. Wurde der Hase gefangen, wird der Hase, ohne Unterbrechung zum Jäger und umgekehrt.
Nümmerle Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einen Kreis, einer steht in der Mitte. Alle Spieler im Kreis bekommen eine Nummer. (ohne dass es der in der Mitte mitbekommt) Nun muss der in der Mitte zwei Nummern ausrufen. Diese zwei Personen mit diesen Nummern müssen nun den Platz wechseln. Der in der Mitte muss versuchen eine von den zwei Personen zu fangen indem er sie berührt. Kann er jemanden fangen, muss derjenige in die Mitte. Fängt er keinen, wiederholt er das Ganze. Variante: Der in der Mitte hat verbundene Augen und muss blind die anderen Personen fangen.
Katz und Maus Spiele für zwischendurch SpiSpo Zora (Pfadi Landskron) Etwa 20 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Es gibt eine Katze (Fänger) und eine Maus (Gefangene). Die restlichen Mitspieler stehen in einem möglichst regelmäßigen Raster. (sie stehen so nahe aneinander, dass alle mit beiden ausgestreckten Armen sich nicht berühren.) Beispiel: Bei 18 Mitspielern sind zwei je Katz und Maus und die restlichen 16 bilden das Raster. Es stehen immer vier Spieler in einer Reihe und vier Spieler in einer Spalte mit ausgestreckten Armen, sie bilden so 4 Mauern. Alle schauen in die selbe Richtung und müssen stets die Arme ausgestreckt lassen. So entstehen fünf Gänge. Die Maus steht Anfangs auf der einen, die Katze auf der anderen Seite. Das Ziel der Katze ist, die Maus zu fangen. Das Ziel der Maus ist nicht gefangen zu werden. Bewegen dürfen sich die Katze und die Maus nur in den Gängen (Auch die "Ränder" gelten als Gänge) und sie dürfen keine Gänge überspringen. Es dürfen beide beliebig die Richtungen wechseln. Ein Leiter hat eine Pfeife. Wenn er Pfeift und zum Beispiel "rechts" ruft, müssen alle Personen, die das Raster bilden sich um 90 Grad nach rechts drehen. So wird aus den fünf horizontalen Gängen fünf vertikale Gänge. Wurde die Maus gefangen, oder wird sie zu lange nicht gefangen, werden Katze und Maus ausgetauscht.
Stierkampf Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Ein Seil wird zu einem Kreis geknotet. Die Spieler nehmen das Seil in beide Hände und bilden so einen Kreis. Sie stehen dabei außerhalb des Kreises. Im Kreis steht nur ein Spieler, der Stier. Das Ziel des Stiers ist es, dass er aus der Arena fliehen kann. Daran hindert ihn aber zunächst das Seil, das die Bande der Arena symbolisiert. Der Stier muss es also schaffen, die Bande zu zerstören; dies ist der Fall, wenn das Seil den Boden berührt. Dazu versucht er, die anderen Spieler an ihren Händen zu berühren, während sie das Seil halten. Schafft er das, dann scheidet der berührte Spieler aus und muss das Seil loslassen. Durch das Loslassen des Seiles können sich die noch aktiven Spieler aber auch davor schützen, berührt zu werden. Dabei muss die Gruppe allerdings aufpassen, dass das Seil nicht den Boden berührt. Daher müssen die Spieler auch so schnell wie möglich wieder das Seil ergreifen, wenn sich der Stier dem nächsten Opfer zugewandt hat. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Seil den Boden berührt - oder der Stier kraftlos aufgibt. Anschließend wird ein neuer Stier ermittelt.
Rabant (Umrunden, Kerberus/Zerberos) Spiele für zwischendurch Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Spieler erhalten die Aufgabe, sich (ohne ihre Wahl öffentlich zu verkünden) einen beliebigen anderen Spieler auszusuchen. Dann wird das Kommando ausgegeben: "umrunde den gewählten Spieler mindestens drei Mal". Es folgt allgemeines Chaos, wo alle Spieler versuchen, den von ihnen gewählten Spieler zu erreichen und umrunden. Da jeder Spieler ein anderes Ziel hat, dauert es eine Weile, bis alle Ihre Aufgabe gelöst haben. Sobald man seine Aufgabe gelöst hat, setzt man sich hin. Der Spieler, der als letztes noch steht, fliegt raus.
Zerreissprobe Raufspiele Spiele für zwischendurch Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle stehen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte und hängen sich an den Ellbogen ein. Nun sucht sich jeder in Gedanken in der Umgebung einen Platz an dem er gerne wäre. Auf ein Startzeichen versuchen alle gleichzeitig, ohne loszulassen, an „ihren“ Platz zu gelangen.
Chinesische Mauer Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail In der Mitte des Spielfelds wird ein 1-2m breiter Streifen markiert. Ein Spieler, der chinesische Kaiser, steht in diesem Streifen, Die anderen müssen auf Kommando des Spielleiters diesen Streifen durchqueren. Der Kaiser darf sich innerhalb seines Feld frei bewegen und versucht, andere zu fangen (berühren). Berührt er jemanden, so wird dieser zum Mauerstein. Alle Mauersteine bleiben fest an ihrem Platz und versuchen weiter, die anderen Mitspieler zu fangen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.
NInja Spiele für zwischendurch SpiSpo Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf. Nach einem Startsignal hüpfen sie mit einem "Ninja-Schrei" nach hinten (aus dem Kreis hinaus) und verharren in einer Ninja-Pose. Ein vordefinierter Spieler beginnt und versucht in einer Bewegung mit seiner Hand die Handfläche eines anderen Spielers (meist, aber nicht notwendigerweise, einer seiner Nachbarn) zu treffen. Gelingt ihm ein Treffer, nimmt der getroffene Spieler die Hand aus dem Spiel (er legt sie auf den Rücken). Natürlich darf der verteidigende Spieler die Hand auch rechtzeitig weg ziehen und so den Treffer verhindern. Wichtig für den Angreifer ist, eine durchgehende Bewegung ohne Richtungsänderung zu machen, und nicht der Ausweichbewegung des Verteidigers "zu folgen". Nach dem Schlag verbleiben beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) in der zuletzt eingenommenen Position (Pose). Anschließend ist der reihum (im Uhrzeigersinn) nächste Spieler an der Reihe. Er darf wieder einen beliebigen Spieler attackieren. Hat ein Spieler beide Hände verloren, ist er aus dem Spiel und verlässt die Spielfläche. Ziel jedes Spielers ist natürlich, als letzter Spieler am Spielfeld zu verbleiben.
Kuhstall Spiele für zwischendurch Fochs (Rymenzburg Wyna) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail 3er Gruppen (je zwei Spieler reichen einander die Hände und bilden so einen Kuhstall. Drin steht die Kuh). Zusätzlich gibt es am Anfang einen "freien" Spieler. Dieser ruft "Kuh", "Stall" oder "Kuhstall" aus (und spielt sogleich unter dieser Bezeichnung mit). Wird "Kuh" aufgerufen, dann wechseln die Kühe den Stall. Wird "Stall" aufgerufen, müssen die Ställe eine neue Kuh umfassen, wird "Kuhstall" gerufen, dann wird gänzlich neu zusammengestellt, und zusätzlich ein "freier" Spieler. Wer keinen geeigneten Platz findet, scheidet aus.
Bambutscha (Bombe, Pumba) Spiele für zwischendurch Vastaava (Mädchenpfadi St. Hedwig Sursee) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail optimal zw. 10 - 25 Spieler Eine Person sitzt in der Mitte des lockeren Kreises, welcher von den restlichen Mitspielern gebildet wird. Sie zählt in ihrem Tempo (mal schnell, mal langsam) lautlos für sich auf 20, ist sie bei 20 angelangt, ruft sie laut "Bambutscha!". Währenddessen wird ein Gegenstand (z.B. Pfadikrawatte, Pulli,...) im Gegenuhrzeigersinn im Kreis herum gereicht. Diejenige Person, welche den Gegenstand in der Hand hält, wenn die in der Mitte "Bambutscha" ruft, muss sich mit einem nach vorne ausgestreckten Bein hinsetzen. Die Person in der Mitte beginnt von Neuem an zu Zählen und der Gegenstand wird wieder herumgereicht. Die Person vor derjenigen mit dem ausgestreckten Bein muss nun zuerst über das Bein hüpfen, bevor sie den Gegenstand an die nächste sich noch im Spiel befindende Person übergeben darf. Gewonnen hat diejenige, welche als Letzte noch steht.
Ninja Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Vastaava (Mädchenpfadi St. Hedwig Sursee) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle halten ihre Hände in die Mitte und rufen laut "Niiiinja!", gleichzeitig machen sie einen Sprung nach hinten. Im Gegenuhrzeigersinn herum darf der Reihe nach von jeder Person jeweils immer nur eine Bewegung gemacht werden, dabei darf aber schon der ganze Körper (z.B. Sprung + Armbewegung) benutzt werden. Ziel ist es, die Hand eines anderen Mitspielers zu treffen. Dieser darf ebenfalls mit nur einer Bewegung ausweichen. Ist eine Hand getroffen (Arm zählt nicht!), so hält der Spieler diese hinter seinen Rücken, damit dies gut sichtbar ist. Ist die andere Hand auch noch berührt worden, so ist der Spieler disqualifiziert. Gewonnen hat, wer zu Letzt noch eine Hand übrig hat.
Würmle (Polenhaufen) Raufspiele Spiele für zwischendurch Anila Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Kinder Detail Alle stellen sich in einem Kreis auf. Jemand wirft ein Foulard und nennt einen Namen dazu. Die genannte Person muss dann zum Foulard kriechen. Wenn sie dort ist muss sie liegenbleiben und das Foulard weiterwerfen und einen Namen sagen. Wenn keine Person mehr steht müssen die genannten Personen unter und über die Andern kriechen damit sie zum Foulard kommen. Das Spiel ist eigentlich endlos.
Stöckli schrisse (Chueropfe) Raufspiele Spiele für zwischendurch Anila Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal Kinder Detail Alle stellen sich in einen Kreis auf. Die Mitte wird markiert, zB mit einem Foulard. Alle Mitspieler halten sich "an den Händen" oder eher an den Handgelenken. Jemand gibt dann Kommandos wie "Alle in die Mitte" "Links herum" Rechts herum" "schrisse" und die TNs machen das dann. Wenn der Kreis irgendwo reisst, sind die beteiligten Personen raus. Das gleiche gilt wen jemand über die Mitte gezogen wird.
Bibedi-bibedi Bap Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Zora (Pfadi Landskron) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte des Kreises. Er zeigt nun auf eine beliebige Person und sagt "Bibedi bibedi Bap". Die Person , auf die gezeigt wird muss "Bap" sagen bevor die Person in der Mitte Bap sagt. Schafft er das nicht, muss diese Person in die Mitte. Die Person in der Mitte kann aber auch ein jemanden zeigen und nur Bap sagen. An dieser Stelle darf die andere Person nichts sagen. Sagt sie trotzdem etwas muss sie in die Mitte. usw. Steigerungsvarianten: Als Steigerung können Figuren eingeführt werden. Dann kann die Person in der Mitte auch auf jemanden zeigen uns zum Beispiel "Toaster" sagen. Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird springt an Ort auf und ab und spielt den Toast. Die beiden Personen links und rechts von ihr formen mit ihren Armen den Toaster. kaputter Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird, bleibt stehen. Die beiden Personen links und rechts formen mit ihren Armen den kaputten Toaster und springen auf und ab. James Bond: Die mittlere Person formt mit seinen Händen eine Pistole (so wie James Bond). Die zwei Personen links und rechts, spielen die Bondgirls, werfen sich an James Bond ran und sagen "uuuh James!" Straßenlaterne: Die mittlere Person streckt beide Arme in die Luft und formt die Strassenlaterne. Die beiden Personen links und rechts spielen Hunde, die an die Strassenlaterne Pipi machen. Macht eine Person die falsche Bewegung, macht gar nichts, oder viel zu spät, muss sie in die Mitte.
Zipp-Zapp Namensspiel Spiele für zwischendurch SpiSpo Merlin (Wohlen) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kinder Detail Die Kinder stellen sich alle in einen Kreis auf. Ein Gruppenmitglied oder Leiter stellt sich in die Mitte. Dieser zeigt dann auf ein Mitglied im Kreis und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp". Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen der linken Person sagen. Bei "Zapp" den Namen der rechten Person. Wenn die angesprochene Person den Namen nicht weiss oder 3-4 Sekunden lang überlegen muss muss diese Person in die Mitte. Der Name wird dann der Gruppe bekannt gegeben so dass ihn alle gehört haben.
Hügelspiel (Elite-Hügle) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geländespiele Happy (Quivelda Weinfelden) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Jugendliche Detail Geeignet für Rotzblöcke/ zwischendurch: Person 1 fängt an, liegt auf den Boden. Person 2 liegt auf Person 1 drauf. Nun muss Person 1 erraten wer Person 2 ist (Person 1 darf nicht sehen wer Person 2 ist). Errät Person 1 nicht wer Person 2 ist, liegt Person 3 darauf, Person 1 muss nun erraten wer Person 3 ist, so geht das ganze bis Person 1 abbricht. Errät Person 1 wer Person 2 ist, darf Person 1 aufstehen und Person 2 liegt zu unterst.
Hotelfangis (Flugzeug) (3 Mann Hoch, Drei Käse hoch) Spiele für zwischendurch Vivo (Pfadi Wulp) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Man wählt einen Fänger und eine Person welche weg rennt aus. Der Rest teilt sich in Zweiergruppen auf und legt sich auf den Boden. Die Person die fängt, muss Schussgeräusche machen. Die andere Person muss schreien und weglaufen. Auf der ''Flucht'' darf die flüchtige Person sich neben eine Zweiergruppe legen und somit muss die Person auf der anderen Seite (welche nicht in der Mitte ist) weglaufen. Der Fänger wechselt sich sobald die flüchtige Person gefangen wurde. Bei diesem Spiel ist es von Vorteil wenn man mehrere Personen ist. Ausserdem kann man das Spiel beliebig lange spielen.
Hirschle (Elchle, Mexikanerle, Spaniöggle) Raufspiele Spiele für zwischendurch Ninjo (Hallau-Wilchingen (Ha-Wi)) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail 5 Personen bilden einen Kreis, stehen mit den Beinen ein wenig breit. Die Arme werden beim nebendran über die Schulter festgehalten und die Köpfe leicht geneigt in die Mitte. Nun springt jemand mit Anlauf auf den Kreis. Robbt sich auf dem Kreis auf die gegenüberliegende Seite. Er rutscht den Rücken langsam hinab bis er mit den Armen sich an den Oberschenkel festhalten/festklammern kann. Danach muss er sich ein wenig vom Kreis abstossen damit er Rückwärts, Kopfüber in die Menschliche Brücke fällt. Bei unerfahrenen den Rücken halten falls er bei der Menschlichen Brücke auf den Boden fällt. Das machen 5 Personen damit es bei jeder Person im Kreis eine andere Person in der Brücke ist. Danach müssen alle in dieser Formation miteinander eine Runde gehen bis sie wieder an ihren Platz sind.
Hardcore-Häsli (Hügel-Race) Raufspiele Spiele für zwischendurch Happy (Quivelda Weinfelden) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Jugendliche Detail Total unsinniges Spiel, macht trotzdem Spass. Am Anfang wird ein Häsli festgelegt, diese Person rennt weg. Alle anderen Spieler rennen dem Häsli hinterher und 'hügeln' es. Wer als letztes zuoberst auf dem Hügel liegt wird zum neuen Häsli und rennt weg.
Robin Hood (007, James Bond) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Wizha (Pfadi Olten) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail Normalerweise ist das Spiel mit James Bond (die 3 Optionen sind dann: Sich schützen, Pistole aufladen, abschiessen) Es geht darum, herauszufinden wer der nächste Robin Hood sein wird. Der Spieler, der gewinnt, wir dann als offiziellen Bogenschütze Profi gekürt. Das Spiel wir im 3er Takt gespielt, die ersten beiden "Schläge" sind wortwörtlich einfach zweimal auf die Schenkel klopfen. Beim Dritten muss jeder einzelne Spieler selber entscheiden, was er machen will. Zur Auswahl stehen: Sich schützen (Arme vor der Brust verkreuzen), Pfeil aus dem Köcher nehmen (Mit der Hand hinter den Kopf fassen und imaginäre "Pfeil-aus-einem-Köcher-nehmen-Bewegung machen), Abfeuern (Imaginären Pfeilbogen spannen und loslassen). Das Ziel ist, alle deine Mitspieler zu eliminieren. Dafür musst du einen Pfeil bereit haben und die Person auf die du zielst, muss entweder gerade nach einem Pfeil greifen oder selbst jemanden anderen umnieten. Wenn sie sich aber schützt, ist sie vor deinem Angriff sicher. Wenn du auf den 3. Schlag also auf ein Person feuerst und diese auf den gleichen Schlag ungeschützt ist, muss sie ausscheiden. Mann kann nicht schiessen, wenn man vorher nicht einmal einen Pfeil aus dem Köcher genommen hat, man darf sich aber zwischen Pfeil-aus-dem-Köcher-nehmen und Abschiessen mehrere Takte lang schützen. Man darf nicht zweimal einen Pfeil nehmen (um reserve zu haben und dann die zwei darauffolgenden Takte gleich zweimal nacheinander schiessen zu können). Das Spiel ist fertig, wenn alle bis auf einen Schützen ausgeschieden sind.
Komplimente Spiel Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen SpiSpo Wizha (Pfadi Olten) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Zwei Gruppen sollen auf 2 gegenüberliegende Seiten eines Feldes abliegen, jede Gruppe nummeriert seine Mitglieder durch, so dass es je einmal die Nummer 1 gibt, je einmal die Nummer 2, usw. Ein Leiter am Rand des Feldes (gleich weit von beiden Gruppen entfernt) hält eine Krawatte gut für die anderen greifbar in seiner Hand und ruft nun eine Zahl. Die 2 TNs, die beide diese Zahl haben, stehen auf und rennen zu der Krawatte. Der, der langsamer war und sie nicht erwischt hat, hat immernoch die Möglichkeit sie zu gewinnen, indem er seinem Rivalen ein Kompliment gibt, bevor der sich wieder an seinem Platz ablegen konnte. Wenn das Kompliment ausgesprochen wurde, muss die Krawatte dem Anderen abgegeben werden, und nun versucht dieser schnell zurück zu seinem Platz zu gehen. Bis er dort angelangt ist, hat der Erste wieder Zeit die Krawatte zurückzuerobern, indem er schnell ein neues Kompliment zurück sagt. Der Komplimente-Schnelligkeits-Kampf geht solange weiter, bis einer, bevor er ein Kompliment erhält, sich an seinen Platz hinlegen kann. Dann geht die Krawatte zurück zu dem Leiter, der eine neue Zahl ruft und ein neues Paar den Komplimente-Kampf beginnt. Der zweite anwesende Leiter merkt sich die Punktzahl und verkündet am Schluss feierlich die ehrwürdige Siegergruppe.
Okapi Opossum (Marco Pollo) Spiele für zwischendurch Susumo (Gottstatt) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Es wird ein Kreis gemacht in dem genug Platz ist, dass zwei Leute sich verfolgen können. Danach werden zwei ausgewählt. Ein Okapi und ein Opossum. Beiden werden nun die Augen verbunden und sie werden im Kreis gedreht sodass sie die Orientierung verlieren. Danach muss das Okapi das Opossum jagen. Dazu darf dass Okapi "Opossum" rufen, darauf muss das Opossum mit "Okapi" antworten. Sobald das Okapi das Opossum gefangen hat wird mit 2 neuen Personen gewechselt.
Monster-Game (Zombie-Game) Spiele für zwischendurch Mulwurf Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Spieler/innen stehen im Kreis, bis auf eine/n Spieler/in. Jene/r steht in der Mitte und geht jeweils auf jemandem im Kreis zu (langsam, wie ein Monster/Zombie gehen). Die Person, auf welche "das Monster" zugeht, muss jemand anderes aus dem Kreis anbetteln (Hände flach zusammenhalten und wippen), welcher dann einen anderen Namen aus dem Kreis sagt (muss aber nicht). Wenn ein anderer Name gesagt wird, muss das Monster zu der gesagten Person (aber nur wenn die angebettelte Person den Namen gesagt hat!) laufen. Dies geht solange, bis das Monster jemanden aus dem Kreis berühren kann. Dann wird Platz gewechselt und die berührte Person ist das Monster und das vorherige Monster steht im Kreis. Das Spiel kann so Lage gespielt werden, wie man Lust hat oder die Person die vom Monster gefangen wird muss raus...
Lego bauen per Funk Spiele für zwischendurch Taz (Aquila Aarberg) 2 - 4 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Es befinden sich zwei Gruppen mit je ca. 2-3 Spieler je an einem Ende eines Feldtelefons/Funkgerätes. eine Gruppe bekommt eine Simple Lego/Duplo Figur vorgesetzt welche die Gruppe der anderen erklären muss, diese muss nun dieselbe Figur ohne sie zu sehen nur mit der Beschreibung nachbauen. Nun können beliebig viele Runden gespielt werden und es kann abgewechselt werden. evtl als Posten in einem Geländespiel möglich.
Apfelspiel (Rüeblispiel) Spiele für zwischendurch Jerry (Pfadi Thierstein Breitenbach) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle Spieler stehen in einem Kreis, möglichst nahe beieinander. Eine Person steht in der Mitte des Kreises. Hinter dem Rücken wird ein Apfel rumgereicht. Das Ziel der Personen im Kreis ist es den Apfel zu essen, das heisst rumgeben und selber einen Biss nehmen. Die Person in der Mitte versucht herauszufinden wo der Apfel gerade ist. Ist Sie erfolgreich muss die Person welche den Apfel hatte in die Mitte und die Augen für 10 Sekunden schliessen, damit der Apfel herumgereicht werden kann. Während dieser Zeit darf kein Biss vom Apfel genommen werden. Alternative Spiel Variante: Man muss einem anderen Spieler im Kreis den Apfel hinhalten und dieser muss ein Biss nehmen.
Trabant (Zeche) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Pakito (Morea) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Kleinkinder Detail Jedes Kind muss ein beliebiges anderes Kind auswählen. Es darf aber niemandem sagen, wer es ausgewählt hat! Wenn alle jemanden im Kopf haben sagt der Leiter: "Los!" Alle Kinder versuchen nun, die vorher ausgewählte Person möglichst schnell 3x zu umrunden. Sobald man dies geschafft hat, sitzt man auf den Boden. --> Gibt kurzzeitig ein riesiges, lustiges Durcheinander. --> Kurzweiliges Spiel, das sich zur Aufheiterung eignet. --> Das Spiel eignet sich vor allem für kleine Kinder.
Moos (eifach nüüt mache) Spiele für zwischendurch Titan (PHOG) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle Mitspieler legen sich auf den Boden, machen es sich bequem. Nach einigen Sekunden beginnt das Spiel. Ziel davon ist es sich nicht zu bewegen und nicht zu reden. Gewinner des Spiels ist wer am längsten wie richtiges Moos bleibt.
Ritter auf - Ritter ab Spiele für zwischendurch Gimli (Sodales - Heitersberg) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Immer 2 Leute bilden ein Team. Jetzt muss immer einer eines Teams in einem Kreis einstehen und eine Pfadi Krawatte in die Mitte werfen. Eine Krawatte wird direkt wieder entfernt. Der Teampartner steht hinten dran. Der Spielleiter ruft verschiedene Kommandos. Bei Ritter uf muss der Hintere seinem Teampartner auf Huckepack. Bei Rössli ab muss er wieder absteigen. Bei Rössli links muss man nach links um den Kreis rennen und zwischen den gespreizten Beinen seines Teampartners durch in die Mitte des Kreises und versuchen eine Krawatte zu erwischen. Bei Ritter rechts dasselbe rechts rum. Ein Team kriegt keine Krawatte und scheidet aus. Nach jeder Runde wird eine Krawatte aus der Mitte entfernt. Wenn das Kommando Rössli rechts (oder links) kommt, muss der vordere im Kreis rennen und anschliessend über den Ritter springen, der ein Böckli macht. Dann werden Rössli und Ritter Rollen getauscht.
Walen (Walfisch fangen) (Walfangis) Raufspiele Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die TNs stehen in Zweierteams im Kreis (immer zwei Kinder hintereinander mit einem Abstand von ca. 1- 1.5m). Ein Kind steht allein. Es versucht sich ein Gspänli zu erblinzeln. Wer angeblinzelt wird versucht zu fliehen, während sein Teampartner von hinten den Flüchtling versucht zu fangen. Schafft es der Flüchtling zu entkommen, steht er hinter das Kind, welches ihn angeblinzelt hat. Nun ist wieder jemand allein und das Spiel beginnt von vorne. Alternativ ist das Spiel auch im Sitzen möglich. Das hintere Kind kann dabei auch auf dem Bauch liegen (schwieriger)
Antennenspiel (Swisscom-Spiel, Brrr... tägg!) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Wiesel (Pfadi Windegg) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle stehen in einem Kreis. Ideal sind ca. 10 oder mehr Personen (je weniger Spieler, desto schwieriger wird das Spiel). Ein Freiwilliger wird als Antenne (Sendemast) bestimmt. Die Antenne muss nun ein Funksignal zu einem beliebigen anderen Spieler senden. Hierzu hält sie sich die Antenne beide Daumen an die Schläfen, die offenen Handflächen gegen die Mitte des Kreises gerichtet, und wackelt mit den Fingern. Dazu ruft sie laut "Brrrrrrr.... Tägg!" Auf das Wort "Tägg!" zeigt sie auf den Spieler, welcher als nächstes die Antenne sein muss. Nun kommt der herausfordernde Teil: Weil die Antenne eine sehr starke Sendeleistung hat, müssen sich die Spieler, welche links und rechts von der Antenne stehen, ebenfalls die benachbarte Hand an die Schläfe halten, mit den Fingern wackeln, und "brrrrr..." rufen. (der linke Spieler hält sich die rechte Hand an die Schläfe und umgekehrt). Sobald das Signal auf "Tägg!" bei der neuen Antenne angekommen ist, müssen das die neue Antenne und ihre beiden Nachbarn merken. Verschläft es jemand (insbesondere die Nachbarn), scheidet der betreffende Spieler aus. Das Spiel kann sehr schnell gespielt werden, je weniger Spieler im Kreis sind, desto schneller müssen die Spieler in die verschiedenen "Rollen" schlüpfen.
Äntli-Spiel Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Wiesel (Pfadi Windegg) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Kinder Detail Alle stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger beginnt, und sagt laut: "Eis Äntli!" Sein rechter Nachbar muss dann "Zwei Bei!" sagen und wiederum dessen nächster und übernächster Nachbar müssen dann nacheinander "Pflatsch!" und "Pflatsch!" sagen. Das Spiel geht von jetzt an im Kreis herum, wobei jeder Spieler der Reihe nach etwas sagen muss, und zwar nach folgenden Regeln: Der nächste sagt "Zwei Äntli!", der nächste sagt "Vier Bei!" und die nächsten vier Spieler sagen der Reihe nach "Pflatsch!", bis wiederum der nächste "Drüü Äntli!" sagt, "Sächs Bei!", sechs Mal "Pflatsch!" usw. Die Schwierigkeit besteht darin, dass alle Spieler stets in Gedanken mitzählen müssen, um das Richtige sagen zu können. Bei 16 Äntli und 32 Beinen kann es schon zur Herausforderung werden, den richtigen Zeitpunkt für das 17nte Äntli zu treffen.
Alli-Wo Spiele für zwischendurch SpiSpo Stitch Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Alle stellen sich in einen Kreis. Ein Spieler beginnt. Er stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo….» und dann fügt er etwas hinzu. Z. B. blonde Haare haben, grüne Socken tragen, ei-nen Hund als Haustier haben, gerne Joggen. Alle, auf welche das Gesagte zutrifft, müssen den Platz wechseln und auf einen frei gewordenen Platz stehen. Sie dürfen aber nicht den Nachbarsplatz nehmen. Das heisst, sie dürfen nicht den nächsten Platz nehmen, der neben ihrem frei wird. Der Spieler in der Mitte versucht sich einen freien Platz zu ergattern. Gelingt das nicht, beginnt er wieder und ruft «Alli wo…» und vollendet den Satz mit etwas anderem. Gelingt es dem Spieler einen Platz zu ergattern, bleibt am Ende ein anderer Spieler übrig. Dieser Stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo…».
Peng mit Wörtern Spiele für zwischendurch Picara (Ratatouille) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle bis auf eine Person stehen in einem Kreis. Die in der Mitte zeigt während sie einen Buchstaben sagt auf eine Person im Kreis, woraufhin diese schnell in die Hocke geht. Die Personen links und rechts reagieren bitzschnell und sagen eine Frucht mit dem entsprechenden Buchstaben. Der langsamere verliert. Alternativ kann es auch ohne Wörter gespielt werden. Dann nur mit einem Peng reagieren...
Huggentoblere Raufspiele Spiele für zwischendurch Soleil* (Schwyzerstärn, Maya) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Leitperson wirft einen Hornuss (oder was ähnliches, =Huggentobler) in einem Feld. Alle Teilnehmenden versuchen den Huggentobler als erstes zurückzubringen. Raufen und alles ist erlaubt, stop heisst stop.
Rucksack-Memory Spiele für zwischendurch Dezibel (Pfadi Pro Patria) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Dieses Spiel funktioniert nur, wenn alle Teilnehmer einen Rucksack dabei haben und dient so auch als ein guter Lückenfüller auf einem Tagesausflug oder in einem Lager. Alle Teilnehmer legen ihren Rucksack in die Mitte und nehmen danach blind den Rucksack eines anderen Teilnehmers. Alle Teilnehmer halten auch nachdem sie einen neuen Rucksack haben, die Augen geschlossen. Auf das Zeichen einer Leitperson, versuchen nun alle mit geschlossenen/verbundenen Augen ihren Rucksack auf dem Rücken eines anderen zu ertasten und halten sich an ihm fest, sobald sie glauben ihren gefunden zu haben. Wenn alle ihren Rucksack gefunden haben sollte sich nun ein Kreis gebildet haben. Nun kann das Spiel beliebig oft wiederholt werden.
Herr Turtur (Leuchtturm) Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo CaP (St. Brandan) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ein TN wird ausgewählt, welches zuerst Herr Turtur darstellen darf. Mit einer Taschenlampe in der Hand beginnt das TN an einem zentralen Platz auf der Wiese, sich zu drehen. Die anderen TN's, die hinter dem Trasbandkreis um den Leuchtturm stehen, müssen nun versuchen Herr Turtur zu erreichen. Dabei sollten sie nicht in den Lichtkegel der Taschenlampe geraten, denn wer vom Licht getroffen wird, muss zurück in die Ausgangsposition. Gewonnen hat, wer Herr Turtur zuerst erreicht. Diese Person darf die nächste Schicht übernehmen und das Spiel beginnt erneut von vorne
15, 14 Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele Goofy (Pfadi Bettlach) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler verstecken. Ist man versteckt, wenn der Fänger bei 0 ist, sollte mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Jedoch kann der Fänger pro mal bei dem er schaut max 3 Schritte machen. Wen der Fänger jemanden sieht muss dieser den Namen aufrufen. Der Gefangen ist raus. Sieht der Fänger niemanden mehr, zählt er jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen beim Fänger anschlagen und sich wieder verstecken. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und sich zu verstecken.
Peter Pan Fangis Spiele für zwischendurch Geländespiele Ayla (Landskron-Werdegg) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Jemand ist Peter Pan, jemand ist Captain Hook. Hook geht weg und die anderen Spieler bestimmen Peter Pan. Wenn Peter bestummen ist kann Hook kommen und Spieler fangen. Wenn jemand der kicht Peter ist gefangen wird ist er eingefroren. Peter kann heimlich eingefrorene Spieler berühren, dann sind sie wieder frei. Wenn Hook Peter gefangen hat, ist das Spiel zu Ende.
SliPo (Hit the Cap on the ground) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Polaris (Pfadi Hochwacht Baden) keine Angabe / Egal unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Für das Spiel SliPo (erfunden von Slide und Polaris) benötigt jeder Spieler einen Cap🧢. Ziel ist es dem Gegner den Cap vom Kopf zu schlagen und gleichzeitig seinen Cap zu verteidigen. Gespielt wird in einem abgesteckten Spielfeld. Wer es schafft jemanden aus dem Spielfeld zu drängen erhält ebenfalls einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst die Punktzahl von 6 erreicht. Das Spiel kann auch mit anderen Spielen verbunden werden. z.Bsp mit Güggelikampf. VIEL SPASS, beim geeigneten Spiel für Zwischendurch und gegen Langweile!😉⚜️
Chue Stall Spiele für zwischendurch Duduk (Rohrdorf Sodales) keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten Kinder Detail Immer drei Kinder Bilden eine Gruppe im Kreis. In der 3 Gruppe kniet sich der in der Mitte Nieder (Kuh) und die Links und Rechts machen mit den Armen ein Dach ^ (Stall). im bestenfalls bleibt einer übrig und geht nun in die Mitte. der In der Mitte gehört keinem Kuhstall zu. Er kann spontan 1 von 3 Optionen sagen und folgendes Passiert. Option1: Stall: alle wo mit den Händen müssen dann losrennen zu einer Kuh ohne Stall und mit einem Neuem Partner eine Stall machen. Wer übrig bleibt geht in die Mitte. Option 2: Kuh; Nun bleibt der Stall stehen und die Niederknieende Person muss aus ihrem stall und einen neuen suchen. Wer übrig bleibt geht in die Mitte. Option 3: Kuh Stall; Jetzt müssen Kuh (Knieende Person) und der Stall (2 Personen wo Hände zu eine Dach Formen^) Müssen losrennen und sich entweder zu einem 2 Stall wieder Bilden mit jemand anderst oder zu einer 2 Gruppe(Stall) als Kuh nieder Knieen. In diese Option ist es egal ob du vor eine Kuh warst oder ein Stall. du darfst einfach nicht wieder mit den 2 andern aus deiner Gruppe einen Kuhstall bilden. nun bleibt wieder jemand übrig und geht wieder in die Mitte. So geht das Spiel weiter.
Schnapp-Ball (Schnappball) Spiele für zwischendurch Gyan (Blauen ) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Kinder Detail Ziel des Spiels ist es, einen 10 mal in der Gruppe hin und her zu passen, ohne dass dieser auf den Boden fällt oder abgefangen wird. Gelingt dies, kriegt das entsprechende Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten am Schluss des Spiels gewinnt. Der Ball wechselt das Team, wenn er den Boden berührt. Es ist erlaubt, den fliegenden Ball auf den Boden zu schlagen, jedoch verboten, den Ball anzufassen, währenddem ein das gegnerische Team ihn in der Hand hat.
Bömbli-Spiel (Pumba, 11 12 verbrennt, elfzwölfverbrennt, elf zwölf verennt, Bombe-Spiel, Bombespiel, Bombe Spiel) Spiele für zwischendurch SpiSpo Werfen & Fangen Gyan (Blauen ) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten Kinder Detail Wir machen einen Kreis, ei e Person sitzt in die Mitte und schliesst die Augen und zählt langsam leise von 0 bis 10. ist Sie bei 10 angekommen, sagt Sie laut "elf, zwölf, verbennt". Währenddessen wird der Ball im Kreis so schnell wie möglich an die Nachbarsperson weitergegeben. Die Person, die den Ball bei dem "Verbrennt" in der Hand hat, muss abliegen. Wenn sich zwei Personen nicht einigen können, wer von beiden den Ball hatte, müssen beide abliegen. Um den Ball an die nächste Person weiterzugeben, müssen alle liegenden Personen in der Lücke zur nächsten Person überstiegen werden (mit mindestens einem Bein). Klatscht die Person einmal, gibt es einen Richtungswechsel. Klatscht die Person in der Mitte zweimal, darf die Person mit dem Ball in der Hand den Ball einer anderen Person schicken (diese muss ihn fangen und dann weitermachen). Beim Zurücklaufen hat man den Ball abgegeben, muss man beim zurücklaufen nicht mehr über alle Personen steigen. Es Gewinnt die Person, die am Ende als letzes übrigbleibt. Wenn mehrere Runden gespielt werden, darf diese Person als nächstes in die Mitte
Zeitungslesen mit Variante Rückeskorte bzw. Leuchtturm Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Kasrar (Blauen) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten Jugendliche Detail Grundregeln Zeitungslesen: Ein Kind wird ausgewählt und stellt sich in ca. 10 - 20m Entfernung zum Rest der Gruppe auf. Das Kind vorne dreht sich mit dem Rücken zur Grundlinie und der Gruppe und sagt laut "Zyytigslääse, Zyytigslääse, 1, 2, 3" und dreht sich dann um. Schlagartig müssen alle Kinder der Gruppe ins Freeze. Nun kann das Kind durch rufen der Namen alle Personen auf die Grundlinie zurückbefördern, die vom ihm sich bewegend ertappt wurden. Das Kind, welches als erstes das umgedrehte Kind berührt darf dessen Rolle übernehmen und das Spiel startet neu. Variante mit Rückeskorte: Es gelten oben genannte Regeln. Zusätzlich liegt vor dem vorderen Kind ein Objekt (z.B. ein Ball). Das Ziel aller anderen Kinder ist es nun nicht mehr, möglichst schnell nach vorne zu kommen und das Kind zu berühren, sondern besagtes Objekt vorne zu holen und über die Grundlinie zu bringen. Es wird also im Team gearbeitet. Das Objekt darf nicht geworfen, allerdings weitergegeben werden. Ausserdem muss stets eine Person für das Objekt "verantwortlich" sein, es darf also nie am Boden liegen. Das vordere Kind hat nun nicht mehr nur die Aufgabe, sich bewegende Personen zurück zu schicken sondern auch, besagtes Objekt zu finden. Auch auf dem Rückweg dürfen sich bewegende Personen zurückgeschickt werden. Dreht sich das zählende Kind um, so hat es nun zwei Versuche, um die Person zu erraten, welche das Objekt momentan besitzt. Ab dem Umdrehen (sprich bei 3) darf das Objekt nicht mehr weitergegeben werden! Rät es richtig, so kommt das Objekt zurück zum Ausgangsort und das Spiel startet neu. Rät es falsch, so muss es sich wieder umdrehen und weiterzählen. Ziel der Gruppe ist es also, durch Täuschungen und gutes Verstecken den Aufenthaltsort des Objekts zu kaschieren bis es schliesslich über der Grundlinie ist. Variante Rückeskorte mit Späher*in/Leuchtturm: Gleiche Regeln wie bei Variante Rückeskorte. Zusätzlich wird allerdings ein*e Späher*in bzw. ein Leuchtturm seitlich am Feld aufgestellt. Nun kann das Objekt also von zwei Seiten gesehen werden und muss deshalb noch besser versteckt werden. Wenn das Kind zählt, so dreht sich auch der Leuchtturm um. Der Leuchtturm hat nun zusätzlich auch einen Versuch pro Umdrehen des zählenden Kindes, um das Objekt zu finden. Er darf allerdings sich bewegende Personen nicht melden. Ein taktischer Austausch zwischen Leuchtturm und zählendem Kind ist nicht gestattet.
Elefant - Fuchs - Maus Spiele für zwischendurch Stitch keine Angabe / Egal etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Spielregeln: Das Spiel ist eine Mischung aus British Bulldog und Schere, Stein, Papier. Die Teams haben 15 Sekunden Zeit, um sich zu entscheiden, welches Tier sie sein wollen. An- schliessend rennen die Teams auf Kommando aufeinander zu, rufen „Elefant? Fuchs? Maus?“ und verkörpern ihr Tier. Jetzt ist Reaktion gefragt. Die Spieler müssen schnell erkennen, welches Tier das andere Team verkörpert und ob sie davon- laufen oder die Gegner jagen müssen. Dabei fürchten Elefan- ten sich vor Mäusen, Mäuse werden von Füchsen gejagt und Füchse flüchten vor Elefanten. Die Jäger versuchen möglichst viele der gegnerischen Spieler durch Berühren zu fangen. Die Gejagten flüchten sich hinter ihre Linie zurück. Wer gefangen wurde, wechselt das Team. Wieder haben die Teams kurz Zeit und können ein Tier wäh- len. Um einen Elefanten darzustellen, greifen die Spieler sich mit einer Hand an die Nase und strecken den anderen Arm durch den so gebildeten Kreis, damit ein Rüssel entsteht. Um einen Fuchs darzustellen, halten sich die Spieler die Hände an den Hinterkopf, um Fuchsohren zu erhalten. Um eine Maus darzustellen Legen die Spieler die Daumen links und rechts neben die Nase und Strecken die Finger aus. Auf der Grundlage Muster-Blöcke von J+S Die Hände sind die Schnurrhaare der Maus. Wer am Ende im grösseren Team ist hat gewonnen.
Krankenfangis Spiele für zwischendurch Schwupps (Hochwacht Langnau) Etwa 20 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail Am Anfang des Spieles werden, der Gruppengrösse setsprechend, Fänger bestimmt. Wer gefangen wird, übernimmt das Fangen, bis er selbst jemanden gefangen hat. Während dieser Zeit muss er sich dabei an der Stelle halten, wo er gefangen wurde. Fänger sind bei diesem Spiel lediglich daran erkennbar, dass sie sich irgendwo halten.
Crazy Motherf*cker Spiele für zwischendurch Search (Pfadi Ballwil) Etwa 10 Spieler keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Zwei der Gruppe, die das Spiel nicht kennen, gehen vor die Tür. Sie sind die Doktoren. Alle anderen haben eine Krankheit, welche sie erklärt bekommen: Sie haben eine Persönlichkeitsstörung. Das heißt, dass sie denken sie wären die Person, die zwei Plätze weiter rechts sitzt. Dabei werden die Doktoren, die später mit im Kreis sitzen übersprungen. Nun werden die Doktoren rein geholt und setzen sich mit in den Kreis. Ihre Aufgabe ist es nun die Krankheit heraus zu finden. dazu können sie abwechselnd an einzelne Personen Ja und Nein Fragen stellen. Die gefragt Person muss also so antworten als wäre sie die Person zwei Plätze rechts von ihr. Wenn jemand die Frage falsch beantwortet, sollte das die Person, für die geantwortet wurde bemerken. Dann sagt diese Person „Crazy mother fucker“. Das ist das Signal, das alle Spielenden (außer die Doktoren, die das System nicht kennen) ihre Plätze tauschen.
Bullfloppen Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Search (Pfadi Ballwil) Etwa 20 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Ausgangslage: Ein paar Kinder (Fänger), Separieren sich von der Gruppe. Das Ziel ist es, dass die einzelnen Kinder alle Kinder der Gruppe fangen. Wer gefangen wird wird zum Fänger. Eine Runde verläuft folgendermassen: Die Fänger gehen auf die Gruppe zu und versuchen diese zu fangen. Anders als beim Bulldoggen, müssen die Fänger den Gegner mit über die Ziellinie nehmen. Dies kann durch tragen oder auch ziehen geschehen. Wenn alle Kinder einmal die Seite gewechselt haben, beginnt eine Neue Runde. Gewonnen hat die Person der Gruppe, welche als letztes gefangen wurde.
Züriball (Gagaball) Spiele für zwischendurch Kastoro (St.Ulrich Dietikon) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail In einer Kreisförmigen Arena, 4 Meter im Durchmesser, versammeln sich die Spieler. Ziel ist, den Ball mit der Hand gegen die Gegnerischen Beine zu schlagen. Fliegt der Ball über die 70cm hohe Bande, oder wurde ein Bein unterhalb der Knie getroffen, muss die Person raus. Nur eine Berührung nacheinander ist erlaubt, ausser im Finalspiel (1v1 sind 2 erlaubt). Das Spiel wird alle gegen alle, oder in 2 Teams gespielt.
Si sa Sugg (Sissi-Sack) Spiele für zwischendurch Goofy (Pfadi Bettlach) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail 1. Die Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Es sollten mindestens drei Spieler vorhanden sein, aber es können auch mehr teilnehmen. 2. Ein Spieler beginnt das Spiel, indem er "Si sa sugg" ruft und dabei versucht, auf den Fuß eines anderen Spielers zu springen. 3. Der Spieler, dessen Fuß angezielt wird, kann versuchen, seinen Fuß wegzuziehen, um nicht getroffen zu werden. Er kann seinen Fuß aber nicht aktiv zurückschlagen oder den Spieler angreifen. 4. Wenn es dem Spieler gelingt, auf den Fuß eines anderen Spielers zu springen, ist dieser Spieler aus dem Spiel ausgeschieden und stellt sich außerhalb des Kreises auf. 5. Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Dieser Spieler ist der Gewinner des Spiels Si sa sugg.
Zytigsläse (Zeitungslesen, Rotes Licht Grünes Licht, Stopptanz) Spiele für zwischendurch Goofy (Pfadi Bettlach) Etwa 5 Spieler unter 10 Minuten Kleinkinder Detail 1. Die Spieler stellen sich an einer Startlinie auf, während der eine Person sich mit dem Rücken zu ihnen in einiger Entfernung aufstellt. 2. Die Person ruft "Zitigläse, Zitigläse!" und die Spieler dürfen sich nun vorwärts bewegen und versuchen, die Ziellinie zu erreichen. Während des "Zitigläse" können die Spieler rennen oder sich vorwärts bewegen. 3. Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann die Person "Stop!" rufen und sich umdrehen, um die Spieler zu stoppen. Sobald das "Stop" ausgerufen wird, müssen alle Spieler sofort stehen bleiben und dürfen sich nicht mehr bewegen. 4. Die Person überprüft, ob sich ein Spieler noch bewegt. Wenn er einen Spieler dabei erwischt, wie er sich während des "Stops" bewegt, muss dieser Spieler zurück zur Startlinie gehen und von vorne beginnen. 5. Das Spiel geht weiter, indem der Wärter "Zitigläse!" und "Stop!" abwechselnd ruft. Die Spieler versuchen, die Ziellinie zu erreichen, während sie versuchen, sich zu bewegen, wenn "Zitigläse" ausgerufen wird, und zu stoppen, wenn "Stop" ausgerufen wird. 6. Der erste Spieler, der die Ziellinie erreicht, wird der nächste für das nächste Spiel der Zitigläse darf.
Würmle Spiele für zwischendurch Jalua (Bärenfels) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail Alle stehen in einem Kreis. Nun wirft eine Person einen Gegenstand (Krawatte, Kappe, o.ä.) irgendwo in die Mitte des Kreises und ruft dabei einen Namen einer im Kreis stehenden Person. Diese muss sich nun auf den Bauch legen und auf direktem Weg (in gerader Linie) zum Gegenstand robben. Ist sie beim Gegenstand angelangt, so ist diese Person an der Reihe mit werfen und Namen sagen. So geht es immer weiter bis alle Personen auf einem Haufen kreuz und quer herumliegen. ACHTUNG: - Es dürfen immer nur Personen, die noch stehen aufgerufen werden - Wenn eine Person im Weg ist muss man darüber robben oder darauf liegen bleiben - Der Gegenstand wir am besten in die Nähe anderer Personen oder auf andere Personen geworfen --> ist lustiger - Wird es einer Person zu viel (weil sie keine Luft mehr bekommt etc) und sie sagt stopp, sofort weg und nicht rumheulen, dass sie eine Memme ist oder so ;)
Teilchenspiel Raufspiele Spiele für zwischendurch Aproz (Pfadi Seebuebe Goldach) Etwa 10 Spieler etwa 15 Minuten keine Angabe / Egal Detail Die Teilnehmer müssen alle sich bewegen, wer sich nicht bewegt scheidet aus und wird direkt in eine Gruppe eingeteilt. Wenn ein Leiter eine Zahl sagt, müssen sie so schnell wie möglich, mit der Anzahl Teilnehmer, die der Leiter gesagt hat, eine Gruppe bilden. Dabei müssen sie bei einer Flasche oder was als Gegenstand verwendet wird, hinstehen. Wer nicht mit der An-zahl Teilnehmern bei einem Gegenstand steht, scheidet aus und wird in einer der Gruppen eingeteilt. Während dem Spiel können die Leiter auch Bewegungen einführen, welche die Teilnehmer machen müssen. Dabei handelt es sich um Bewegungen, wie zum Beispiel auf einem Bein hüpfen, in Zeitluppe laufen, ganz schnell rennen, wie einen Frosch hüpfen oder rückwärtslaufen und noch vieles mehr. Wer die Bewegung nicht mach scheidet aus, ausser er kann sie aus irgendeinem Grund nicht machen.
Hölzle (Zündhölzle) Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Orisha (Wohle) 2 - 4 Spieler unter 10 Minuten keine Angabe / Egal Detail Hier erhält jeder Teilnehmer 3 Zündhölzli oder Zahnstocher, welche der TN in der Hand versteckt hält. 3 x die Anzahl der Teilnehmer ist die grösste mögliche Summe. Nun beginnt das Spiel und alle TN halten ihre Hände unter den Tisch und entscheiden sich für eine Anzahl Hölzer (0-3) und legen dann die geschlossene Hand auf den Tisch. Wenn alle eine Hand auf dem Tisch haben wird der Reihe nach geraten, wie viele Hölzer sich nun auf dem Tisch befinden. Eine Zahl darf pro Runde nur einmal gesagt werden und die Person, welche am nächsten liegt, gewinnt die Runde. Dieses Spiel kann man solange man will spielen und hat kein Ende. Man kann jedoch Rundengewinner mit Siegerhölzchen (oder Lagergeld) belohnen, welche am Ende des Spiels verglichen werden können.
Indianerhäuptling (Indianerheuptling) Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele Attivo (Rappenstein) Etwa 10 Spieler unter 10 Minuten Kinder Detail Indianerhäuptling: Das Spiel Indianerhäuptling ist ein ruhiges Newgame, für das ihr 7-20 Mitspieler ein Stirnband / Pfadi-Krawatte 10- 20 Gegenstände wie Krawatten, Nottäschli, Mützen... Und eine 10x10 Meter grosse, ebene Fläche im Wald oder auf der Wiese. Aufbau Eine Person sitzt mit verbundenen Augen auf dem Boden. Die anderen sitzen im Kreis um sie herum und sind still. Ein*e Spielleiter*in ist vom Spiel ausgenommen und umkreist die Teilnehmenden. Ziel Das Ziel der Teilnehmenden ist es, dem Indianerhäuptling so viele Gegenstände wie möglich zu stehlen und dass jede Person die meisten gestohlenen Gegenstände hat. Das «Ziel» der Person in der Mitte ist es, die Gegenstände zu verteidigen und so lange wie möglich durchzuhalten. Ablauf Der Indianerhäuptling bekommt die Augen verbunden und setzt sich in die Mitte des Kreises, nun geht eine führende Person außen um den Kreis herum und tippt nach Belieben einigen Teilnehmenden nach vorne auf den Kopf. «Etwa jeder Dritte.» Sobald eine Person angetippt wurde, kann sie sich anschleichen und versuchen, einen Gegenstand zu ergattern. Der Indianerhäuptling hingegen kann auf Geräusche hören und bei Verdacht mit dem Finger in die vermutete Richtung zeigen. Befindet sich eine Person in der gezeigten Richtung, muss diese den eventuell erbeuteten Gegenstand ablegen und sich wieder in die Ausgangsposition begeben. «Im Zweifelsfall muss die Spielleitung die Teilnehmenden wieder auf ihre Startpositionen verweisen.» Regeln. - Der Indianerhäuptling zeigt nicht willkürlich umher. - Der Indianerhäuptling zeigt klar in eine Richtung, keine schweifenden Bewegungen. - Die Teilnehmer machen beim Warten keine unnötigen Geräusche wie Reden oder Rascheln. Erweiterungsmöglichkeiten - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, können schwierige Gegenstände wie Plachen, Glocken, Cipspackungen, offene Rettungsdecke oder zusammengebundene Dosen verwendet werden. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das ganze Spiel in den Wald verlegt werden, wo das Anschleichen deutlich schwieriger ist. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das Gantze in der Nacht mit Taschenlampe vom Indianerhäuptling gespielt werden, aber ohne, dass diesem die Augen verbunden werden und in einem deutlich grösseren Raum.
Extrem Häsle (Hüglespiel, Cool, Fang dä Haas) Raufspiele Spiele für zwischendurch Geländespiele Velio (Pulacha) keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal keine Angabe / Egal Detail In diesem Spiel geht es darum, dass man ein "Häsli" bestimmt, welches dann zehn Sekunden Zeit hat, vor den anderen Kindern wegzurennen. Nach zehn Sekunden jagen die anderen Kinder hinter dem Häsli her und müssen versuchen es zu Hügeln. (alle müssen auf es draufspringen.) Der letzte der raufspringt wird das neue Häsli. Es kriegt keinen Vorsprung.